OpenGL ES 3.0 渲染管线介绍

一、前言

  • OpenGL 1.x 系列采用的还是固定功能管线。
  • 从 OpenGL ES 2.0 开始采用了可编程图形管线。
  • 而 OpenGL ES 3.0 兼容了 2.0,并加入了很多 2.0 不具备的功能。
  • Android 4.3 之后开始支持 OpenGL ES 3.0。

二、渲染管线

记住下面这张图,其中带阴影的方框表示 OpenGL ES 3.0 管线中可编程阶段。
在这里插入图片描述

1. 顶点着色器

顶点着色器主要进行顶点相关的一些操作。可以用于通过矩阵变换位置、计算照明公式来生成逐顶点颜色以及生成或者变换纹理坐标等基于顶点的传统操作。产生纹理坐标、颜色、点位置等信息送往后续阶段。

2. 图元装配

顶点被组合成图元的过程叫做 图元装配。图元是指点、直线和三角形。
该过程还有两个重要操作:裁剪和淘汰。裁剪是指对于不在视锥体(屏幕上可见的3D区域)内的图元进行裁剪;淘汰是指根据图元面向前方或后方选择抛弃它们(如物体内部的点)。

3. 光栅化

将图片转化为片段(fragment)的过程叫做 光栅化。在这里,虚拟3D世界中的物体投影到平面上,并生成一系列的片段。
而将每个图元顶点输出生成每个片段值的机制叫做 插值
片段(fragment)可以简单的理解为带有深度等信息的像素点。屏幕上的一个像素点可能对应多个片段。

4. 片段着色器

通常我们在这里对片段进行处理(纹理采样、颜色汇总等),将每个片段的颜色等属性计算出来并送给后续阶段。

5. 逐片段操作

这里又包括下图所示一些步骤:
在这里插入图片描述

像素归属测试

判断当前像素是否归 OpenGL 所有,即 OpenGL ES 帧缓冲区窗口的部分被另一个窗口所遮蔽,则被遮挡像素不属于 OpenGL 上下文。

裁剪测试

判断当前像素是否位于剪裁矩形范围内,如果位于裁剪区域外则被抛弃。

模板测试

模板测试主要将绘制区域限定在一定范围内,一般用在湖面倒影、镜像等场合。

深度测试

深度测试是将输入片元的深度与帧缓冲区中对应片元的深度进行比较,确定片段是否应该被拒绝。

混合

将新生成的片段和保存在缓冲区的片段进行混合。

抖动

用于最小化因为使用有限精度在帧缓冲区中保存颜色值而产生的伪像,使用少量颜色模拟更宽的颜色范围。

6. 帧缓冲区

OpenGL 管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。

三、其它

借鉴《OPENGL ES 3.0 编程指南》一书。

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Android 为例编写一个 OpenGL ES 3.0 实例,Native & Java 两种实现

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OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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