Flash位图引擎解决方案

概述

熟悉flash游戏引擎的人都知道,flash游戏开发中主要用2种渲染方式来实现游戏逻辑。

  1. 显示列表
    即显示单位为DisplayObject
  2. 位图
    所有的显示单位都是BitmapData

这里不讨论这2种方式哪个好哪个坏,感兴趣的朋友可以搜索"Flash游戏引擎"。比较有名的有pushbutton engine,flixel,FlashPunk等。

位图引擎概念

就是一种基于BitmapData的图像缓冲技术,由开发者来确定图形渲染中,哪些内容该画如何画。可以理解为画画。我们打开一张纸,然后在画面上填充我们想要的东西。适用于大量的单位绘制,比如说粒子系统,射击类游戏,跑酷类游戏。

位图引擎的实现

  • 世界 CWorld
    世界就是一个画布,位图缓冲区,所有游戏世界种的精灵都存在于此。
  • 精灵 CWorldSprite
    世界中的一个显示对象,比如一发子弹,一架飞机等等。
  • 摄像机 CWorldCamera
    如果一个世界足够大,那么不可能在一个屏幕里显示所有的精灵,因此需要卷动屏幕显示不同位置的精灵,即卷轴。
CWorld是一个Bitmap的继承类,主要负责将最终渲染结果显示到Sprite里面。
CWorld里有一个数组
private var _sprites : Vector.<CWorldSprite> = new Vector.<CWorldSprite>();
该数组实际上就保存了这个世界里的所有的精灵,精灵最终都以BitmapData的形式绘制到CWorld的缓冲区里面。
对于位图引擎来说,摄像机的作用就是计算所有的精灵应该画到世界缓冲区的什么位置。

CWorld的这个函数就是最终将所有精灵绘制到世界缓冲区上。
protected function renderSprites(g:IGraphics, sprites:Vector.<CWorldSprite>) : void
{
        var x1:int = getCameraX();
        var y1:int = getCameraY();
        var x2:int = getCameraX() + getCameraWidth();
        var y2:int = getCameraY() + getCameraHeight();
                        
        for each (var spr : CWorldSprite in sprites)
        {
                if(CMath.intersectRect(
                        spr.x + spr.getAnimates().w_left, 
                        spr.y + spr.getAnimates().w_top, 
                        spr.x + spr.getAnimates().w_right, 
                        spr.y + spr.getAnimates().w_bottom, 
                        x1, y1, x2, y2))
                {
                        spr.render(g, spr.x - x1, spr.y - y1, spr.getCurrentAnimate(), spr.getCurrentFrame());
                }
        }
}

CWorldSprite.render,此方法最终会调用到CWorldbitmapDatacopyPixels方法或draw方法。
这里的sourceBitmapData就是包含在精灵里的图片资源BitmapData,将精灵的图片复制或绘制到世界的缓冲区里。

以上是实现位图引擎的核心思想和逻辑。

使画面动起来

位图引擎需要每帧都对缓冲区重绘更新,所以EnterFrame事件可以满足这个需求。
在主Sprite里,添加EnterFrame的事件监听。将cworld创建出来后添加到Sprite容器里。
在你的EnterFrame事件里写
public function update(e:Event) : void 
{
        //更新世界中所有精灵的逻辑(比如移动,播放动画帧等等。)
        cworld.update();
        //重绘世界所有精灵
        cworld.render();
}
游戏逻辑需要和渲染逻辑分开以适应比如说暂停时的一些功能。
此时,一个游戏主循环框架就出来了,你只需要管理cworld里所有的精灵的状态来控制游戏逻辑。
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