cocos creator学习15——物理引擎碰撞检测

物理引擎碰撞检测

在设置好碰撞分组和物理引擎后,并且在物理刚体组件中的Enabled Contact Listener 属性勾选上
组件
在每次刚体组件发生碰撞后,cocos就会搜索2个组件中的脚本,并且调用实现了的函数。

入口函数

入口函数调用条件
onBeginContact如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在两个碰撞体开始接触时被调用
onEndContact如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在两个碰撞体停止接触时被调用
onPreSolve如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在接触更新时(碰撞持续)被调用。 你可以在接触被处理前根据他包含的信息作出相应的处理,比如将这个接触禁用掉。 注意:回调只会为醒着的刚体调用。 注意:接触点为零的时候也有可能被调用。 注意:感知体(sensor)的回调不会被调用
onPostSolve如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在接触更新完后被调用。 你可以在这个回调中从接触信息中获取到冲量信息

有三个参数onBeginContact:function(contact,selfCollider,otherCollider)
contact:可以通过其读取刚体的信息,例如速度,弹性等等
selfCollider:自身碰撞组件
otherCollider:与其碰撞的碰撞组件

sensor属性应用

继上次的例子我们做一个场景切换的试验
sensor
当碰撞组件设置了sensor,其将只进行碰撞检测,不再有物理刚体的特性,更像是一种气体,碰撞的物体只能感知到,却不能撞到。通常用于作为关卡入口,事件触发的使用,比如一个物体接触到后场景切换。
例如:
body2中挂载一个test脚本,并且设置为sensor,和静态刚体
测试
test:

onBeginContact:function(contact,selfCollider,otherCollider){
        cc.director.loadScene('hello');
    }

测试效果
效果

  • 5
    点赞
  • 18
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Cocos分层是指在Cocos游戏引擎中,将游戏场景或游戏对象按照不同的层级进行管理和渲染的一种技术。通过分层可以实现游戏元素的层次感和深度感,同时也方便了游戏对象的管理和控制。 在Cocos中,可以通过以下方式进行分层: 1. 场景层(Scene Layer):场景层是最底层的分层,用于管理整个游戏场景。一个游戏通常包含多个场景,每个场景都有自己的层级结构。场景层可以包含多个其他类型的层,如UI层、游戏对象层等。 2. UI层(UI Layer):UI层用于管理游戏中的用户界面元素,如按钮、标签、进度条等。UI层通常位于最上方,不受游戏对象的渲染顺序影响。通过UI层可以实现游戏中的菜单、设置界面等功能。 3. 游戏对象层(Game Object Layer):游戏对象层用于管理游戏中的各种游戏对象,如角色、敌人、道具等。游戏对象层可以根据需要创建多个,每个对象层可以控制不同类型的游戏对象的渲染顺序和行为。 4. 特效层(Effect Layer):特效层用于管理游戏中的特效效果,如爆炸、闪电等。特效层通常位于游戏对象层之上,可以通过特效层实现游戏中的动态效果和视觉冲击。 5. 背景层(Background Layer):背景层用于管理游戏中的背景元素,如地图、背景图片等。背景层通常位于最底部,用于呈现游戏的背景环境。 以上是Cocos分层的一些常见方式,通过合理的分层可以提高游戏的性能和可维护性,同时也能够更好地控制游戏元素的显示和交互。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值