(转)Unity3D游戏开发 NGUI之渐变加载到100%的Loading场景进度条

NGUI 现有的进度条存在的问题:

进度条跳跃式前进,加载到90%后卡住,突然进入下一个场景。接下来就是解决这个问题。

背景 

         通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。 
         尝试——遇到问题 
         第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。 

 1 public void LoadGame() {  
 2        StartCoroutine(StartLoading_1(1));  
 3 }  
 4 
 5 private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {  
 6        AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);  
 7        while(!op.isDone) {              
 8              SetLoadingPercentage(op.progress * 100);  
 9               yield return new WaitForEndOfFrame();  
10        }          
11 }  

最后进度条的效果显示如下: 

 进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。 
         修补——100%完成 
         为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下: 

 1 // this function is not work  
 2 private IEnumerator StartLoading_2() {  
 3     AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(1);  
 4     op.allowSceneActivation = false;  
 5     while(!op.isDone) {  
 6          SetLoadingPercentage(op.progress * 100);  
 7          yield return new WaitForEndOfFrame();  
 8     }  
 9     op.allowSceneActivation = true;     
10 }

我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为false,AsyncOperation.progress的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。 
          
         在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。 

 1 private IEnumerator StartLoading_3() {  
 2     AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(1);  
 3     op.allowSceneActivation = false;  
 4     while(op.progress < 0.9f) {  
 5         SetLoadingPercentage(op.progress * 100);  
 6         yield return new WaitForEndOfFrame();  
 7     }  
 8     SetLoadingPercentage(100);  
 9     yield return new WaitForEndOfFrame();  
10     op.allowSceneActivation = true;     
11 }

最后的效果如下: 
          
         打磨——增加动画 
         上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。 

 1 private IEnumerator StartLoading_4() {  
 2     int displayProgress = 0;  
 3     int toProgress = 0;  
 4     AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(1);  
 5     op.allowSceneActivation = false;  
 6     while(op.progress < 0.9f) {  
 7         toProgress = (int)op.progress * 100;  
 8         while(displayProgress < toProgress) {  
 9             ++displayProgress;  
10             SetLoadingPercentage(displayProgress);  
11             yield return new WaitForEndOfFrame();  
12         }  
13     }  
14   
15     toProgress = 100;  
16     while(displayProgress < toProgress){  
17         ++displayProgress;  
18         SetLoadingPercentage(displayProgress);  
19         yield return new WaitForEndOfFrame();  
20     }  
21     op.allowSceneActivation = true;  
22 }

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下: 
          
         对比第一种的进度条 
          
         总结 
         如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。

转载于:https://www.cnblogs.com/AndyZhengLL/p/6185935.html

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