Unity场景异步加载遇到的问题(进度条)

项目场景:

  以前做的项目,突然甲方提供了较多的数据,测试加载场景中有点卡顿,改为一个异步加载场景用于过渡。避免太生硬的加载等待。


问题描述:

  实现了场景的异步加载后,我一直觉得我这个加载有问题,虽然是可以跳转到主场景的,但就是感觉有点问题。
  通过加载发现:
加载到100之后会有一个卡顿的时间,进度条的变化直接从0到 了100,起初我以为是测试场景太小的原因。

在这里插入图片描述


原因分析:

查看了好多的博文发现了以下原因:

  1. SceneManager.LoadSceneAsync()并不是真正上的后台加载,它是在每一帧加载一些资源;
  2. allowSceneActivation设置为false后,Unity中就只会加载到90%,剩下的要等到allowSceneActivation设置为true才加载。加载到90时,我们人为控制让其进度条的值为100%,实际并没有加载完成,所以会卡顿;
  3. floa类型转int类型的转换规则:值会向零舍入,1.99会返回1,0.9会返回0,所以我这的进度条直接从0到100,就是这个原因,一直返回的是0,

类型转换的规则:

	当在int(假设int是32位的)、float和double格式之间进行强制类型转换时,原则如下:
	1.从 int 转换成 float,数字不会溢出,但是可能被舍入。
	.2从 int、float 转换成 double,能够保留精确的数值。因为 double 有更大的范围和更高的精度(有效位数)。
	3.从 double 转换成 float,因为 float 范围要小一些,所以值可能溢出成 +∞ 或 -∞。另外由于float精度较小,还可能被舍入。
	4.从 float、double 转换成 int,值将会向零舍入。如1.999会被转成1,-1.999会被转成-1。同时值可能会溢出。


解决方案:

  这里要注意async.progress;返回的是[0,1]之间的值,一开始我声明了一个int类型的直接接收 int endProgress = (int)async.progress; 返回的值一直为0,所以出现了进度条看着怪怪的问题,这里我改为用float接收。

  	public Text text;
    public Slider slider;
    //异步加载
    IEnumerator LoadAsync()
    {
        AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync(1);
        float nowProgress = 0;
        float endProgress = 0;
        async1.allowSceneActivation = false;
        while (async1.progress < 0.9f)
        {
            endProgress = async.progress * 100f;

            while (nowProgress < endProgress)   
            {
                ++nowProgress;
                slider.value = nowProgress / 100;
                text.text = (int)(nowProgress) + "%";
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }
        }

        endProgress = 100;
        while (nowProgress < endProgress)
        {
            ++nowProgress;
            slider.value = nowProgress / 100;
            text.text = (int)(nowProgress) + "%";
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }

        async1.allowSceneActivation = true;
    }

参考:场景异步加载

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