unity material之tiling和offset属性

21 篇文章 0 订阅

链接:http://blog.csdn.net/kfqcome/article/details/19343323


在Unity中,使用材质或者着色器是通过创建一个材质来实现的,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。


材质中贴图均有tiling和offset两个属性,它们用来定义当前材质球所使用的贴图区域(

直接将贴图贴到平面上一般会出现X和Y坐标倒置的问题,这个时候可以将tiling取反或者旋转贴图所在平面进行调整)。


offset:指明使用贴图的起始位置,取值范围为0-1

tiling:指明从offset位置处的大小区域,区域的取值范围一般为(-1,1),超过的话部分会按比例生成新的区域拼接上原先的。


也就是说,tiling指明了使用的贴图为输入贴图的多少倍,超过1的会自动拼接,同时offset指明了使用的贴图在输入贴图处的起始位置,假如位置超过了1,就会对1取余。


以一张图片为例,下面分别为原图和直接贴到一个平面上的效果



平面贴图后出现了X和Y方向倒置问题


下面是使用各种不同tiling和offset下的效果



上图中对于不同宽度的tiling,贴在的平面上的宽度没有对应的调整,所以看起来会有点比例失真


可以通过更新材质的offset和tiling属性来制作动画

下图是16个表情格图标,可以每次只显示图标中的某一小块区域来形成动画,参见这里


将该贴图应用到一个平面上面,再在该平面上附加如下代码:

Shader "Outlined/Diffuse" { // see http://wiki.unity3d.com/index.php/Outlined_Diffuse_3
	Properties {
		_Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
		_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
		_Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
	}
 
	CGINCLUDE
	#include "UnityCG.cginc"
	 
	struct appdata {
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};
	 
	struct v2f {
		float4 pos : POSITION;
		float4 color : COLOR;
	};
	 
	uniform float _Outline;
	uniform float4 _OutlineColor;
	 
	v2f vert(appdata v) {
		// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
		v2f o;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
	 
		float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
		float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
		
		o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
		// following please refer to : http://unitygems.com/noobs-guide-shaders-6-toon-shader/
		// o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + (float4(v.normal,0) * _Outline)); 
		o.color = _OutlineColor;
		return o;
	}
	ENDCG
 
	SubShader {
		//Tags {"Queue" = "Geometry+100" }
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert
		 
		sampler2D _MainTex;
		fixed4 _Color;
		 
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};
		 
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
 
		// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
		Pass {
			Name "OUTLINE"
			Tags { "LightMode" = "Always" }
			Cull Front
			ZWrite On
			ColorMask RGB
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			//Offset 50,50
 
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; }
			ENDCG
		}
	}
 
	SubShader {
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert
		 
		sampler2D _MainTex;
		fixed4 _Color;
		 
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};
		 
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
 
		Pass {
			Name "OUTLINE"
			Tags { "LightMode" = "Always" }
			Cull Front
			ZWrite On
			ColorMask RGB
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
			ENDCG
			SetTexture [_MainTex] { combine primary }
		}
	}
 
	Fallback "Diffuse"
}


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值