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原创 composer 升级包失败,最好用国内阿里或者华为或者腾讯的镜像
今天新建laravel项目的时候,在使用composer install 配置项目相关包的时候,总是出现下面的错误The "https://repo.packagist.org/p/illuminate/contracts.json" file could not be downloaded: failed to open stream: HTTP request failed!https...
2020-03-12 12:29:15 4630
原创 升级https配置nginx后网页总是下载index.html
今天做自己小程序的后台,发现微信只支持https,不得已,自己搞上了ssl证书。但是一切配置完成之后,打开网页,总是直接下载文件,原来的网页不能访问。后来仔细查原因,是因为在配置nginx的server的时候,没有指定index文件给谁处理,后台是php写的。nginx的配置文件内容server { listen 443; server_name 5...
2019-10-15 21:43:06 3968 1
原创 Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
1.Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。
2017-03-15 14:13:11 856
转载 android.mk 文件 这个先存下来 在看
Android.mk文件是GNU Makefile的一小部分,它用来对Android程序进行编译。因为所有的编译文件都在同一个 GNU MAKE 执行环境中进行执行,而Android.mk中所有的变量都是全局的。因此,您应尽量少声明变量,不要认为某些变量在解析过程中不会被定义。一个Android.mk文件可以编译多个模块,每个模块属下列类型之一: 1)APK程序 一般的Andr
2016-12-10 10:41:28 2118
原创 Unity 5.3 uGUI的canvas
Unity 中有一个能够直观并且快速构建用户界面的 UI 系统,我们叫它 uGUI。uGUI 在 uGUI 中,Canvas 是一个挂载了 Canvas 组件的游戏对象,它划定了一个区域,用来容纳所有的 UI 元素,并且这些 UI 元素必须是 Canvas 的子对象。 当我们创建一个新的 UI 元素时,如果场景中还没有 Canvas,就会自动创建出一个 Canvas。
2016-10-11 10:57:48 796
原创 C++学习一 用ide去创建c++项目
开始应用c++ 但是还不会自己创建项目 不要蒙b 跟我来 先使用vs2010搞一下子项目: 项目是构成某个程序的全部组件的容器,该程序可能是控制台程序、基于窗口的程序或某种别的程序。程序通常由一个或多个包含用户代码的源文件,可能还要加上包含其它辅助数据的文件组成。某个项目的所有文件都存储在相应的项目文件夹中,关于项目的详细信息存储在一个扩展名为.vcproj的x
2016-08-17 15:03:16 2882
原创 MySql安装 版本 mysql-5.7.14-winx64
安装MySql到win7的系统电脑上,需要的原料 MySql的安装文件 地址是这里http://dev.mysql.com/downloads/mysql/其实正常的步骤都是直接读取官网相关的文档之后在进行安装 这里取巧一下直接百度安装 哈哈 1.将mysql-5.7.14-winx64文件解压到相应的目录下,修改文件夹下的my_default.ini文件 将其中的
2016-08-13 21:44:01 2448
原创 c++中宏的基础
一、#define的基本用法#define 是C语言中提供的宏定义命令,他的主要作用是为程序员在编程时提供一定的方便,并能在一定程度上提高程序的运行效率。一、#define的基本用法 #define是C语言中提供的宏定义命令,其主要目的是为程序员在编程时提供一定的方便,并能在一定程度上提高程序的运行效率,但学生在学习时往往不能 理解该命令的本质,总是在此处产生一些困惑,在
2016-08-03 11:00:30 296
转载 cocos2dx 中 CC_DLL解析
在cocos2d-x的源码中,经常可以看到宏CC_DLL的使用,比如在类CCScene的定义中:[cpp] view plain copy class CC_DLL CCScene : public CCNode { public: CCScene(); virtual ~CCScene(); bool in
2016-08-02 18:11:05 2556
原创 sourcetree 遇到的问题总结
1 在家的sourcetree 更改玩项目准备上传 但是提交的时候提示 “*** Please tell me who you are.”好 那就直接告诉他好了git config user.name "....."git config user.email "....................."2.如果本地版本乱了的话 没关系 在分支中
2016-06-10 11:29:21 1297
原创 cocos2dx 2.x 将数据写入到txt文件
项目中处理地图,由于所有的数据地图都是由工具产生的二进制文件,所以要先对二进制文件进行读取,并且解析出来所对应的数据,然后在cocos2dx中进行操作。更为直观的可以理解地图的含义的是将读取的数据直接保存在文件中,从内存中保存到文件中,用到了fstream类,c++为操作文件已经封装了一些类库。在coco2dx那,using namespace std;USING_NS_CC;(u
2016-05-31 16:17:42 2123
原创 c++的深拷贝和浅拷贝
c++中深拷贝和浅拷贝的出现时因为他多了指针和引用的概念 本质就是对别的资源的引用 即指向改资源的内存地址 在一般没有指针或者引用的对象的拷贝的时候浅拷贝就够了,如果多了指针或者引用的属性的时候就涉及到深拷贝了 ,手动设定拷贝函数,开辟一样大小的内存空间, CCopyTest(const CCopyTest& _copy):size(_copy.size){data=new in
2016-04-28 11:39:54 325
原创 c++中一个#和两个##的用法
在c/c++的宏中,“#”的功能是将其后面的宏参数进行字符串化操作,就是在对他所引用的宏变量通过替换后在其左右各加上一个双引号而##被称为连接符(concatenator),用来将两个Token连接为一个Token。注意这里连接的对象是Token就行,而不一定是宏的变量。比如你要做一个菜单项命令名和函数指针组成的结构体的数组,并且希望在函数名和菜单项命令名之间有直观的、名字上的关系。
2016-04-12 17:21:09 2015
原创 c++中的续行符 \和宏定义的结合使用
c++中经常遇到宏定义 ,宏定义要求的是一行完成 ,但是一般声明带有参数列表的宏定义的时候,由于函数体字符串太长,导致很长不能直观的看出来,如果自动换行又影响了一行完成的规定 所以诞生了续行符。#define SomeFun(x, a, b) if(x)x=a+b;else x=a-b;这一行定义是没有问题的,但是这样代码很不容易被理解,以后维护起来麻烦,如果写成:#define S
2016-04-12 17:09:09 2644
原创 unity animator 基本属性
由于项目改进animator之后有一些动作有的时候播放不出来 的bug 决定研究并且优化这个动画系统 animator 暴露在外边的是5个基本的属性Controller 自己制作的相应的动画控制器 好多状态之间用条件相联起来 其中有一个anystate 代表着任何状态 这个单例简单明了的包含了所有的状态 任何状态都可以使anystate 也就是从任何状态可以转换到下一个状态功能
2016-04-05 11:53:17 2595
原创 c#处理xml
XmlDocument xdoc = new XmlDocument(); xdoc.Load(path_final); Stopwatch sp = new Stopwatch(); sp.Start(); //得到所有的xml元素 XmlElement xe = xdoc.DocumentElement;
2016-03-25 18:18:54 298
原创 String 和string
unity 中 string 是unityengine中的string 在编译的时候会转换到System中的String中ngui 3.7.4 这个版本的ngui插件uirect 是个基类 AnchorPoint(锚点)用于定位对象相对于目标对象在水平或垂直方向的位置。Transform target即目标对象。UIRect rect即目标对象上绑
2016-03-23 16:40:25 531
原创 项目的平台切换
一直对项目中的systemswitch 不了解 但是查阅资料之后发现 一般项目会分debug的版本和release版本 debug版本就是没有优化的测试版本 release版本就是要发布的版本
2016-03-10 20:20:18 456
原创 序列化
c#中将一个类的对象进行序列化的主要目的是啥呢,一个是存储,另一个是跨平台数据传输 ,暂时这么认为的序列化是用来通信的,服务端把数据序列化,发送到客户端,客户端把接收到的数据反序列化后对数据进行操作,完成后再序列化发送到服务端,服务端再反序列化数据后对数据进行操作。说白了,数据需要序列化以后才能在服务端和客户端之间传输。这个服务端和客户端的概念是广义的,可以在网络上,也可以在同
2016-03-09 14:40:13 212
原创 Lock
在进行开发使用线程的时候 异步多线程开发效率会很高 ,但是当两个或者更多的线程需要通过io去访问或者修改同一个资源的时候,就需要用到同步机制了,private static readonly object m_lock=new object();static void TestLock(){lock(m_lock){ code;}}
2016-03-09 12:05:24 267
原创 Queue
复习一下Queue 先进先出的结构 Queue m_queue=new Queue();m_queue.Enqueue(1);m_queue.Enqueue(2);m_queue.Enqueue(3);m_queue.Enqueue(4);m_queue.Enqueue(5);m_queue.Enqueue(6);m_queue
2016-03-09 11:32:25 307
原创 using System.Diagnostics 可以制作一个定时器
using System.Diagnostics 命名空间 包含了能够与系统进程 事件日志 和性能计数器进行交互的类 一般用于帮助诊断和调试应用程序 例如 Debug类用于帮组调试代码 Process类能够控制进程访问 Trace类能够跟踪代码的执行情况Process 用于操作本地或者远程进程打访问 通过Process 可以在托管环境下很容易的操作对外部进程的启动或者停止,必须设置相应
2016-03-09 10:29:58 423
原创 protobuf-net 将proto文件转换成.cs放在项目中用
手游 通讯要达到最大优化 ,在没有自己写出的序列化好的结构下就暂时使用谷歌的protobuf-net 来源于社区 ;protobuf c#版本分成两个 一个是protobuf-net 另一个是啥着一会再补充 ,刚才实现了自己编辑.proto文件,然后通过ProtoGen生成.cs文件 步骤 1.编辑111.proto文件 遵循谷歌的格式 message一个类的名字 re
2016-02-24 11:46:35 10287 6
原创 unity3d资源管理
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creat
2015-10-10 11:16:08 657
转载 unity3d引擎的资源管理机制
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。我这仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creati
2015-10-10 10:51:08 611
原创 UI界面之概况
unity3d做3d手游,UI界面做法有很多种,最近接触的一种觉得太棒了,由window和manager组成客户端的sourcecode,在window的文件夹下肆意的写就可以了。窗口还有在资源处的data的调用类,颠覆了以前想用哪个就创建一个实例的想法。 window是继承自UIwindow的子类,他的主要作用是处理玩家的界面交互逻辑以及游戏运行的流程逻辑。比如说 用户按
2015-01-26 23:43:49 430
原创 物理引擎里的碰撞检测
unity3d引擎中的碰撞检测是一个特别好用的 处理项目中交互条件的 这么个东西,现在姑且叫它一个模式吧。在unity中,碰撞是完全模拟现实的,两个条件必须具备1、发动碰撞的物体必须具有碰撞器组件和刚体组件。2、接收碰撞的物体必须具有碰撞器组件。当满足碰撞条件的时候,如果任何一个带有碰撞器的Gameobjet勾选了isTrigger,那么可以在碰撞产生的时候应用你想要发生效果的脚本
2014-12-27 00:06:28 762
空空如也
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