windows游戏编程:球球大作战吃鸡版(C语言游戏开发)

球球大作战:

前言:

本游戏用到了图形界面库graphics.h,图形界面库下载安装:https://blog.csdn.net/alzzw/article/details/100043681

下方有源码。

 

功能实现:

玩家球,AI球,食物,及三者之间的吞食,毒圈,小地图等

所以要完成上面的功能,我们要:

  • 界面的绘制(按开始键开始游戏)
  • 游戏场景绘制(地图的大小,边界等)
  • 角色(玩家球,AI球,食物)的初始化
  • 角色的绘制
  • 玩家与AI的移动,吞食,死亡判定
  • AI算法
  • 小地图

 

具体实现:

界面:

我们先设置窗口背景颜色,清理画布,然后设置文字颜色,设置窗口透明,设置文字大小,字体与内容

void start()
{
	setbkcolor(WHITE);        //设置背景颜色为白色
	cleardevice();            //清理画布
	settextcolor(RED);       // 设置文字颜色
	setbkmode(TRANSPARENT);    //设置窗口透明
	settextstyle(128, 0, "宋体");   //字符集问题
	outtextxy(100, 40, "球球大作战");
	settextstyle(32, 0, "宋体");
	outtextxy(384, 500, "按任意键开始游戏");
	getch();
}

效果:

地图绘制:

定义宏与全局变量:屏幕的宽,屏幕高,地图的宽 地图的高,及地图边界点(lx,ly,rx,ry)已知两点可以画出一个矩形

#define WIDTH  1024  //屏幕的宽
#define HEIGHT 576   //屏幕高
#define MAPW  (WIDTH*4)    //地图的宽
#define MAPH (HEIGHT*4)    //地图的高


int relx = -20, rely = MAPH + 20, rerx = MAPW + 20, rery = -20;

绘制:画线

对线进行风格设置

	clearcliprgn();                                   //清理画板
	setlinestyle(PS_SOLID | PS_JOIN_BEVEL, 20);      //设置线的风格样式
	setlinecolor(RGB(0, 100, 0));                    //线的颜色

画  左竖 上横 下横 右竖,并填充为绿色

	//左竖 上横 下横 右竖
	line(relx, rely, relx, rery);
	line(relx, rely, rerx, rely);
	line(relx, rery, rerx, rery);
	line(rerx, rery, rerx, rely);
	setfillcolor(GREEN);

效果:

初始化:

1.食物,球的结构体(食物,AI是用结构体数组存储的)

struct FOOD
{
	bool eat;           //是否被吃
	COLORREF color;     //颜色
	int x, y;			//坐标
	char type;			//食物的类型(即形状)
};

struct BALL   //小球结构
{
	bool life;  //生命
	COLORREF color;	//颜色
	int x, y;   //坐标
	float r;  //半径
};

2.设置:

#define AINUM 200     //AI数量
#define FNUM 2000	//食物数量

初始化:

FOOD food[FNUM];     //结构体数组   元素类型是所创建结构体的类型
BALL mover = { 1, RGB(0, 0, 0), 0, 0, 0 };      //玩家初始化
BALL ai[AINUM] = { 1, RGB(0, 0, 0), 0, 0, 0 };   //Ai初始化

玩家和AI设定思想:利用随机数对玩家和Ai的颜色进行初始化(RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256))

玩家的位置无论怎么移动都一直固定在地图的中央:

玩家:

	srand((unsigned int)time(NULL));  //随机函数种子
	mover.color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);//rand()%256  随机取值 0~255
	mover.life = 1;
	mover.x = int(WIDTH*0.5);    //将玩家固定在屏幕中心处
	mover.y = int(HEIGHT*0.5);
	mover.r = 20;

AI:

	for (int i = 0; i < AINUM; i++)
	{
		ai[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);   //rand()%256  随机取值 0-255
		ai[i].life= 1;
		ai[i].x = rand() % (MAPW - int(ai[i].r + 0.5)) + int(ai[i].r + 0.5);   //AI产生的位置不会出现一个越界
		ai[i].y = rand() % (MAPH - int(ai[i].r + 0.5)) + int(ai[i].r + 0.5);
		ai[i].r = float(rand()%10+10);
	}

食物:

	for (int i = 0; i < FNUM; i++)
	{
		food[i].eat = 1;
		food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
                //位置随机出现
		food[i].x = rand() % MAPW;
		food[i].y = rand() % MAPH;
		food[i].type = rand() % 10 + 1;
	}

绘制玩家,AI及食物:

食物形状的绘制:

随机数产生1~10的数,case不同的数,绘制不同的形状(圆形,长方形,矩形等)大小也随机

	for (int i = 0; i < FNUM; i++)
	{
		if (food[i].eat == 0) continue;
		setfillcolor(food[i].color);
		switch (food[i].type)   //食物的形状
		{
		case 1:		solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4);				break;
		case 2:		solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2);				break;
		case 3:		solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2);				break;
		case 4:		solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4);				break;
		case 5:		solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4, 2, 2);		break;
		case 6:		solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 2);		break;
		case 7:		solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 4, 2);		break;
		case 8:		solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 4);		break;
		case 9:		solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 1, 1);		break;
		case 10:	fillcircle(food[i].x, food[i].y, 4);										break;
		}
	}

玩家及AI的绘制:

AI数量多,所以for循环绘制,玩家和AI的绘制方法相同

	//画出AI
	for (int i = 0; i < AINUM; i++)
	{
		if (ai[i].life == 0) continue;
		setfillcolor(ai[i].color);
		fillcircle(ai[i].x, ai[i].y, int(ai[i].r + 0.5));   //四舍五入
	}

	//画玩家
	setfillcolor(mover.color);
	fillcircle(mover.x, mover.y, int(mover.r + 0.5));

移动:

判断距离的宏函数:

#define DISTANCE(x1,y1,x2,y2)  (sqrt((float)(x1-x2)*(float)(x1-x2)+(float)(y1-y2)*(float)(y1-y2)))   //两点之间的距离公式  

玩家移动:

通过读取玩家按键盘的键位,获取上下左右(WASD)

	static int mx = 0, my = 0;   //记录偏移量
	if (GetAsyncKeyState(65) & 0x8000)  { ball->x -= 3, mx += 3; }   //获取键盘的值
	if (GetAsyncKeyState(87) & 0x8000)  { ball->y -= 3, my += 3; }
	if (GetAsyncKeyState(83) & 0x8000)  { ball->y += 3, my-= 3; }
	if (GetAsyncKeyState(68) & 0x8000)  { ball->x += 3, mx -= 3; }
	/*awsd*/
	setorigin(mx, my);   //坐标修正

如果超出边界,慢慢变小,半径逐渐减小

	if (ball->x > (MAPW - ball->r) || ball->x - ball->r < 0 || ball->y - ball->r<0 || ball->y>(MAPH - ball->r))
		ball->r -= 0.1f;

死亡判断:

弹出对话框,显示“你已经死亡,游戏结束”

	if (ball->life == false)
	{
		HWND hwnd = GetHWnd();   //获取窗口句柄
		MessageBox(hwnd, "你已经死亡", "游戏结束", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		closegraph();
		exit(0);
	}

玩家吃AI:

遍历AI,如果玩家的半径比AI的大,说明玩家可以吃AI,如果AI是存活的,在玩家的球吞食AI   1/5时,AI死亡,玩家的球半径增大

	for (int i = 0; i < AINUM; i++)
	{
		if (ball->r >= ai[i].r)
		{
			if (ai[i].life == 0) continue;

			if (DISTANCE(ball->x, ball->y, ai[i].x, ai[i].y) < (4 / 5.0*(ball->r + ai[i].r)))
			{
				ai[i].life = 0;   //吃掉AI
				ball->r += (ai[i].r*ai[i].r / 2) / ball->r;
				eaten++;
			}
		}
	}

吃食物:同理吃AI,只是不用判断是否为4/5

	for (int n = 0; n < FNUM; n++)
	{
		if (food[n].eat == 0) continue;
		if (DISTANCE((float)ball->x, (float)ball->y, (float)food[n].x, (float)food[n].y) < ball->r)
		{
			ball->r += 4 / ball->r;
			food[n].eat = 0;
		}
	}

AI移动:

AI吃玩家:和玩家吃AI同理

		if (ai[i].r>mover.r)
		{
			if (DISTANCE(mover.x, mover.y, ai[i].x, ai[i].y) < 2 / 3.0*ai[i].r + mover.r)
			{
				ai[i].r += (mover.r*mover.r) / ai[i].r;
				mover.life = 0;
				mover.r = 0;
			}
		}

AI吃AI:和玩家吃AI同理

		//AI吃AI
		for (int j = 0; j < AINUM;j++)
		{
			if (ai[i].r>ai[j].r)
			{
				if (ai[j].life == 0)  continue;
				if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, ai[j].x, ai[j].y) < 4 / 5.0*ai[i].r + ai[j].r)
				{
					ai[i].r += (ai[j].r*ai[j].r) / ai[i].r;
					ai[j].life = 0;
					ai_eaten++;
				}
			}
		}

AI与AI之间的追逐与远离:

假的AI [i],如果有AI [k]的半径小于AI [i],且AI [k]存活,两球圆心之间的距离小于最小值的某一个值,则追赶,反之远离,因为是遍历,所以在追逐过程中如果有距离更小的会改变追逐方向

        double min_DISTANCE = 100000;
		int min = -1;
		//AI靠近AI
		for (int k = 0; k < AINUM; k++)
		{
			if (ai[i].r>ai[k].r&&ai[k].life == 1)
			{
				if (DISTANCE(ai[i].x, ai[k].x, ai[i].y, ai[k].y) < min_DISTANCE)
				{
					min_DISTANCE = DISTANCE(ai[i].x, ai[k].x, ai[i].y, ai[k].y);
					min = k;
				}
			}
		}

		if ((min != -1) && (rand() % 2 == 1))
		{
			if (rand() % 2)
			{
				if (ai[i].x < ai[min].x) ai[i].x += 2;
				else ai[i].x-=2;
			}
			else
			{
				if (ai[i].y < ai[min].y) ai[i].y += 2;
				else ai[i].y -= 2;
			}
		}

		for (int n = 0; n < FNUM; n++)
		{
			if (food[n].eat == 0)  continue;
			if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, food[n].x, food[n].y) < ai[i].r)
			{
				ai[i].r += 4 / ai[i].r;
				food[n].eat = 0;
			}
		}

小地图:

小地图的绘制原理就是,在图形界面上再次创建一个新的图形界面,在整个地图的右上角按比例缩放  大地图,把玩家,AI,食物的位置

等比例绘到新的界面

IMAGE map(150, 100);   //小地图
	SetWorkingImage(&map);
	setbkcolor(RGB(120, 165, 209));
	cleardevice();
	//相当于我们重新创建了一个图形界面
	for (int i = 0; i < AINUM; i++)
	{
		if (ai[i].life == 0) continue;
		setfillcolor(ai[i].color);
		fillcircle(ai[i].x * 150 / WIDTH / 4, ai[i].y * 100 / HEIGHT / 4, int(ai[i].r / 28 + 0.5));

	}

	//画玩家
	setfillcolor(mover.color);
	fillcircle(mover.x * 150 / WIDTH / 4, mover.y * 100 / HEIGHT / 4, int(mover.r / 28 + 0.5));

	SetWorkingImage();  //恢复之前的绘图界面
	putimage(mover.x + int(0.5*WIDTH) - 150, mover.y - int(0.5*HEIGHT), 150, 100, &map, 0, 0);

 

这个AI的算法只是特别简单的,AI比较幼稚,或者说是傻,如果大家想写一些NB一点的,可以搜一下四叉树

 

源码

 

 

 

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