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软件工程师,从事3D虚拟现实工作,爱好编程!
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StrangeIOC MVCS框架介绍及进阶
这一篇教程将带大家熟悉 StrangeIOC框架 并且讲解一些C#的实用的高级技巧 如 "依赖注入(DI)之属性注入" ,"控制反转(IOC)"。老规矩先问几个问题 1.框架在项目中实现"看起来"过于复杂? 答:原本直接实现的东西现在要“兜一圈”当然这里的兜一圈是打引号的,其实是循规蹈矩的,该往哪里写代码早就在事先约定好了 2.使用了此框架后代码理解起来很费力转载 2015-08-07 09:19:55 · 11601 阅读 · 2 评论 -
基于流模式的字节byte缓存区 bytebuffer.cs 用于tcp/udp的网络数据高效处理
/// /// This class merges BinaryWriter and BinaryReader into one./// public class Buffer{ static List mPool = new List(); volatile MemoryStream mStream; volatile BinaryWriter mWriter; volati原创 2015-11-04 15:00:55 · 1128 阅读 · 0 评论 -
c# 同步功能的环形缓存区ReadWrite RingBuffer
// Define this to use simple synchronisation rather than events.// They are about the same in terms of speed.#define SimpleSynchusing System;using System.IO;using System.Threading;using NUnit.翻译 2015-11-03 16:53:02 · 2859 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Shader
这段代码是在Unity蛮牛给人解答的时候写的,第一次写Shader,Unity官方的语法还没来得及完全过一遍,比较仓促,还好效果实现了!笔记:Alpha Blending则是一种中庸的方式,它使用当前fragment的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值。但Alpha Blending麻烦的一点就是它需要关闭ZWrite,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭ZWrite,那转载 2015-08-21 14:37:02 · 7679 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中组件事件函数的执行顺序
事件函数的执行顺序Unity 脚本中有许多按预设顺序以脚本身份运行的事件函数。其执行顺序如下:加载第一个场景启动场景时调用这些函数(为场景中的每个对象调用一次)。 Awake: 始终在调用任何 Start 函数之前和实例化预设之后调用此函数。(如果游戏对象 (GameObject) 在启动期间处于非活动状态,则直到其处于活动状态时或调用添加至其本身的任何脚本中的函数时,再调用翻译 2015-06-23 10:28:52 · 2741 阅读 · 0 评论 -
unity3d编辑器界面扩展,编辑状态下显示选择对象的所有脚本组件代码内容
using UnityEngine;using UnityEditor;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;[CanEditMultipleObjects()][CustomEditor(typeof(Transform), t原创 2015-08-21 13:50:44 · 4092 阅读 · 0 评论 -
Unity3D动作类游戏中两种相机抖动
在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,按次数抖动按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的时候就不会感觉很重复。using UnityEngin转载 2015-08-21 14:40:35 · 1730 阅读 · 0 评论 -
unity3d 3D卡片滚动效果
本来上个月就改写的文章,但是因为这段时间受到国漫的影响,不停的刷《大圣归来》和《那年那兔那些事儿》两部动漫,以至于很长时间没有写什么新内容给各位看官啦,嘿嘿~~so,大家也应该晓得我是大圣哥哥的自来水啦!同时,我也是种花家一只热血沸腾的兔子!墙裂推荐《那兔》,这是一部很呆萌也很感人的动漫哦,让大家感受不一样的热血国漫!好了,下面进入正文,今天为大家唠叨一下3D卡片滚动切换效果,首先按惯例,先上转载 2015-08-17 11:36:28 · 7656 阅读 · 9 评论 -
unity3d 小地图的实现 脚本代码
using UnityEngine; using System.Collections; public class minMap : MonoBehaviour { public Texture backGround;//小地图背景 public Texture playerMiniLogo;//玩家标记(可旋转) public Texture NpcMiniLogo;//NP翻译 2015-08-17 11:23:37 · 1634 阅读 · 0 评论 -
unity3d摄像机碰到后面物体缩进视口
var camera1:Camera; var mousescrollwheel_y:float; //摄像机Y轴的点 var mousescrollwheel_z:float; //摄像机z轴的点 var sensitivityW:float=5;翻译 2015-08-17 11:07:21 · 1058 阅读 · 0 评论 -
C#流OffsetStream.cs扩展.net压缩库SharpCompress
using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;namespace SharpCompress.IO{ /// /// this is a read-only stream, maybe we should be a原创 2015-10-15 10:04:54 · 1615 阅读 · 0 评论 -
c# 完成端口模型IOCP 网络NETWORK TCP/UDP通信 常用 字节byte环绕缓冲区 FIFO 内存池 源码
接受到的数据,使用环绕缓冲区来解决粘包和半包的处理 /// /// 接受到的数据,使用环绕缓冲区来解决粘包和半包的处理 /// [MultiThreadedSupport( "zh-CHS", "当前的类所有成员都可锁定,支持多线程操作" )] public class ReceiveQueue { #region zh-CHS原创 2015-11-03 15:58:53 · 2385 阅读 · 0 评论 -
C# 切割超级大图(.bmp)[1G以上超大图片分块加载代码]
关键代码://文件大小偏移 int filesizeOffset = 0x0002; //数据区偏移 int dataOffset = 0x000A; //图像宽度偏移 int widthOffset = 0x0012; //图像高度偏移原创 2016-01-07 11:44:09 · 9681 阅读 · 3 评论 -
Photon中文教程 3.0 RC9
下载地址:http://dl.download.csdn.net/down10/20150515/17aa637f55d74ab80dbc041f36c7ce46.pdf翻译 2016-06-12 15:59:09 · 2291 阅读 · 0 评论 -
Unity3d平台脚本预定义编译条件 Platform Dependent Compilation
Unity includes a feature named “Platform Dependent Compilation”. This consists of some preprocessor directives that let youpartition your scripts to compile and execute a section of code exclusively转载 2015-07-21 10:23:27 · 3711 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步问题
介绍作为一个程序,你想过网络多人对战游戏是怎么做出来的吗?从外行的角度来看多人对战游戏是很神奇的:2个或者更多的玩家在同一个时间经历了相似的游戏经历,感觉他们就像在同一个虚拟世界中游戏一样。但是作为程序员我们却知道事实并不是他们想象的那样的,他们看到的绝大多数其实都是假象。他们所认为玩家间同时经历的很多事件其实只是一种逼真的模拟。不同玩家间或多或少会存在不同步,程序员就是让这些不同步在玩家转载 2016-06-08 10:16:13 · 2274 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端架构发展史(中)
类型4:第三代游戏服务器 2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:每台 Node服务器用来管理一块地图转载 2016-06-08 09:41:30 · 698 阅读 · 0 评论 -
陈伊力:手游将会出现更多同步交互类游戏
6月27日,由网易游戏举办的网易游戏学院第二届公开日《技术进步引发的灵感革命》在广州网易大厦顺利举行。会上,网易天下事业部技术经理、《乱斗西游》项目主程陈伊力就游戏立项时选择游戏引擎的思路及方法、同步交互手游中同步机制的选择等问题发表了演讲。 他表示:在选择游戏引擎的时候一定要从实际需求出发,需要考虑研发时间、画面(2D、3D)、游戏内容、脚本系统以及费用等各方面。同时他认为手游未来应该更好转载 2016-06-07 17:59:50 · 1114 阅读 · 0 评论 -
再谈网游同步技术
实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究,分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载:帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007): http://www.skywind.me/blog/archives/131 玩法规避模式:《网转载 2016-06-07 17:28:38 · 1839 阅读 · 0 评论 -
几种UDP网络库的整理Raknet,UDT,ENet,lidgren-network-gen3
UDT库 https://sourceforge.net/projects/udt/?source=directory C#包装:https://github.com/dump247/udt-net UDT协议是什么?是一种基于UDP的数据传输协议(UDP-based Data Transfer Protocol,简称UDT)。UDT协议的主要作用是原创 2016-04-21 17:18:11 · 21392 阅读 · 0 评论 -
封装Lua for C#
为了搞懂LUA在我们的GDEX中到底怎么用,我决定研究一下如何比较好的在WPF里封装一个基于lua的APP framework。 今天先对Lua for C#进行了一次简单的封装。在C#下用过Lua的人都知道,用C#实现一个函数之后和LUA绑定,需要用到Lua类的RegisterFunction方法。 在函数很少的情况下很好用,但是若需要绑定C#里成百上千个函数,则麻烦了,添转载 2016-04-14 14:34:37 · 1127 阅读 · 0 评论 -
淘宝大秒系统设计详解
一些数据大家还记得2013年的小米秒杀吗?三款小米手机各11万台开卖,走的都是大秒系统,3分钟后成为双十一第一家也是最快破亿的旗舰店。经过日志统计,前端系统双11峰值有效请求约60w以上的QPS ,而后端cache的集群峰值近2000w/s、单机也近30w/s,但到真正的写时流量要小很多了,当时最高下单减库存tps是红米创造,达到1500/s。热点隔离秒杀系统设计的第一个原则就是将这种转载 2016-03-10 13:07:33 · 1240 阅读 · 0 评论 -
unity3d 实现简单的水下相机效果脚本代码
//This script enables underwater effects. Attach to main camera. //Define variables var underwaterLevel = 7; //The scene's default fog settings private var defaultFog = RenderSettings.fog; p翻译 2015-08-17 10:50:58 · 4166 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 坦克AI_自动寻怪,自动追击脚本参考
var Enemy_tank: GameObject; //定义的坦克 var firepoint: Transform; //定义的开火点 var bullet: Rigidbody;翻译 2015-08-17 11:14:56 · 3165 阅读 · 0 评论 -
Xamarin 手动安装步骤+破解(最新版Xamarin V3)
Create native iOS, Android,Mac and Windows apps in C#. 看到这句话,你就知道Xamarin是什么了,对于C#开发者,这样的标语还是会让你激动一下下的。 可能很多人知道Mono,类似于.net framework ,但是跨平台:Linux, Unix, OS x等等都支持,意味着可以在这些平台运行C#程序。这里想说一下Mo转载 2015-06-08 12:51:11 · 894 阅读 · 0 评论 -
Xamarin破解后出现闪退处理
破解了好多版本,发现不是这样的问题就是那样的问题.至少重现安装了不少于10遍。在一些群上问一些人,都不爱搭理.不知道是新技术的缘故还是做技术的基本都是不喜欢分享.没有人愿意对这个问题进行回复。上网搜索了一下 ,吾乐吧确实有篇介绍这个问题解决方法.抱着试一下的态度试试,毕竟重新安装了10遍,在国内外网上看了不少50篇的文章,都没有解决安装调试的问题.有点情绪低落.测试按照,网上的做法确实转载 2015-06-08 13:08:49 · 800 阅读 · 0 评论 -
protobuf.net+lidgren-network-gen3 C#网络通信库组合
https://code.google.com/p/protobuf-net/ http://code.google.com/p/lidgren-network-gen3/原创 2015-06-24 12:04:49 · 2645 阅读 · 0 评论 -
Unity3d简单json库中SimpleJSON.cs源码
//#define USE_SharpZipLib#if !UNITY_WEBPLAYER#define USE_FileIO#endif/* * * * * * A simple JSON Parser / builder * ------------------------------ * * It mainly has been written as a simple JS转载 2015-06-24 11:13:13 · 4582 阅读 · 0 评论 -
dotnet(C#/mono)轻量级XML解析库Mono.Xml源码
unity3d减少播放器包含的 dll 文件 unity3d在构建播放器时(台式机、Android 或 iOS)有一点非常重要,也就是不要依赖 System.dll 或 System.Xml.dll。Unity 的播放器安装中不包含System.dll 或 System.Xml.dll。这意味着,如果想要使用 Xml 或System.dll 中的通用容器,那么必要的原创 2015-06-23 17:00:53 · 2245 阅读 · 1 评论 -
使用Subversion对unity3d进行版本控制
Unity 为便于集成的工程版本控制提供 了资源服务器 (Asset Server) 插件产品。如果出于某些原因无法使用 Unity 资源服务器 (Asset Server),它可以将工程存储在任何其他版本控制系统中,如 Subversion、Perforce 或 Bazaar。这需要对工程进行手动初始设置。在检出工程之前,您必须要求 Unity 稍微修改工程结构,以便使其与存储在外部版本的控翻译 2015-06-24 09:28:09 · 778 阅读 · 0 评论 -
Unity3D内容加密保护
仅管资源 (Assets) 在传输时可使用加密进行保护,但在数据流入客户手中后,其内容就有可能被获取。例如,有工具可记录驱动程序级别上的 3D 数据,允许用户提取传送至 GPU 的模型和纹理。因此,我们通常希望在用户决定提取资源时,能够满足其要求。当然,如果您需要,也可以对资源包 (AssetBundle) 文件使用自己的数据加密。一种方法是,使用文本资源 (AssetBundle)翻译 2015-06-23 09:19:07 · 3214 阅读 · 0 评论 -
如何防止亚马逊账户关联?
什么是关联▼亚马逊规定,一个卖家只能拥有一个店铺。而"关联"是指亚马逊通过技术手段,获取卖家相关信息,通过匹配关联因素,判断多个店铺账号是否属于同一卖家。关联的后果▼后果1-相同站点,几个账号关联,如果每个账号,卖的东西如果有交叉相同的,一般会被强制下架那个新建账号的全部的LISTING。后果2-相同站点,几个账号关联,如果每个账号,卖的品类都不一样的,而且账号表现都不错的,那转载 2015-06-02 20:14:58 · 15515 阅读 · 1 评论 -
合并DLL到EXE文件中源码
// MergeDll.cpp : Defines the entry point for the application.//http://blog.csdn.net/andyhebear///#define WIN32_LEAN_AND_MEAN#pragma comment ( linker,"/ALIGN:4096" )#include #include "reso原创 2009-07-16 09:22:00 · 2244 阅读 · 2 评论 -
Wordpress,Joomla,Drupal国际顶尖CMS如何选择?
在使用CMS开发网站时,Drupal,Joomla,Wordpress三大主流CMS的选择常常让人很困惑。 这三个CMS具有一些共性和特性,在Google上搜索会找到很多介绍这三个CMS的文章和比较。根据自己的亲身体验,总结一些经验与大家分享。 首先表明自己的观点,本人不认为哪一个CMS是最好的,哪一个其次,对于专业开发人员来说,不管是CMS,语言,IDE都只是完成工作的工具,技术从业原创 2015-06-11 10:36:51 · 1275 阅读 · 0 评论 -
unity3d 魔兽(WOW)RPG第一人称跟随视角
/* This camera smoothes out rotation around the y-axis and height. Horizontal Distance to the target is always fixed. There are many different ways to smooth the rotation but doing it this way g翻译 2015-08-17 11:10:17 · 1570 阅读 · 0 评论 -
Get Start StrangeIOC for Unity3D
好久没有发blog了,因为只发原创内容,而去年发布的那几篇后来发现随便百度到处都是转载的或者各种网站自动扒的,我觉得既然大家都不尊重这种东西就没必要发上来了!不过由于工作原因最近在看Unity的一个IOC框架:StrangeIOC,官方的文档都不是很好理解,找到了一篇比较好的GetStart文章,顺手翻译一下,一来方便自己加深理解,二来还是想共享出来,没事,随意转吧,拜托注明下出处!原文在转载 2015-07-22 10:55:25 · 635 阅读 · 0 评论 -
C#环形列队CircularQueue.cs
https://github.com/sestoft/C5/blob/master/C5/arrays/CircularQueue.cs/* Copyright (c) 2003-2014 Niels Kokholm, Peter Sestoft, and Rasmus Nielsen Permission is hereby granted, free of charge, to转载 2015-07-20 13:04:20 · 1162 阅读 · 0 评论 -
Ogre 创建角色对象的边缘线效果
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Create+outline+around+a+characterHere is a script of user Telchar, which shows how to create an outline around a character, which works without shaders.Screensho翻译 2015-08-11 13:07:56 · 1474 阅读 · 0 评论 -
分享c#写的 虚拟文件系统 开源库
https://github.com/FrozenCow/sharpfilesystemSharpFileSystemSharpFileSystem is a Virtual File System (VFS) implementation for .NET to allow access to different filesystems in the same way for原创 2015-08-25 13:20:09 · 4446 阅读 · 4 评论 -
How to use Autofac IoC Container with Unity 3D?
The Unity Game Engine uses the Open Source .NET platform (Mono), which means you can use existing .NET code written in C#. In this article, I will explain how to use Autofac with Unity so that you can翻译 2015-07-28 15:22:05 · 1699 阅读 · 0 评论