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原创 几种UDP网络库的整理Raknet,UDT,ENet,lidgren-network-gen3
UDT库 https://sourceforge.net/projects/udt/?source=directory C#包装:https://github.com/dump247/udt-net UDT协议是什么?是一种基于UDP的数据传输协议(UDP-based Data Transfer Protocol,简称UDT)。UDT协议的主要作用是
2016-04-21 17:18:11 21392
转载 【教程】第 10 章 基于UDP协议的接收和发送
UDP协议是User Datagram Protocol的简写,它是无连接的,不可靠的网络协议。本章将介绍如何使用UDP协议进行程序设计,对UDP编程的基本框架进行介绍并给出程序设计的例子。本章中使用比较大的篇幅对UDP协议的程序设计中容易出现的问题进行分析,并给出解决的方法。主要包括以下内容:UDP的编程框架,主要介绍进行UDP协议程序设计时,客户端和服务器端的两种不同的编程流程;
2016-04-20 15:26:56 8240
转载 Unity学习(九)Bresenham快速画直线算法
在游戏中求直线,一般情况会想到通过斜率计算,但是这会涉及到大量的浮点运算,一旦玩家过多,还是会有比较大的消耗。通常在电脑中画直线,圆形等各种形状并不是真正的直线,因为屏幕的像素非常小,所以肉眼看起来很像直线,其实都是由格子组成的。底层的算法比较多,这里就先学习Bresenham算法,它是光栅化的画直线算法。直线光栅化是指用像素点来模拟直线,如下图:以上图为例,进行推导模拟:
2016-04-18 10:28:42 1369
转载 UGUI(七)界面拖动和焦点界面
一般软件和游戏有多窗口多界面时,都可以拖动子界面和排序子界面【点击后变成焦点界面显示在最前面】。如下图:UGUI的官方例子中有实现拖动的脚本DragPanel,不过它没支持界面排序,加个排序很简单,在按下鼠标时调用tranform的SetSiblingIndex即可,值越大越靠前,在这里我只是简单的实现了这个基本功能,最终用到项目是需要设计一下的,因为很多时候需要记录打开界面的一些信息,在
2016-04-18 10:27:08 916 1
转载 三大及时光照渲染
市面常见游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:1.顶点照明渲染路径的细节 Vertex Lit Rendering Path Details2.正向渲染路径的细节 Forward Rendering Path Details3.延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details以unity3d为例,介绍三种灯光渲
2016-04-18 10:12:44 2214 1
转载 插件(二)ShatterToolkit初探
ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件,应该在当时切西瓜游戏很火的时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。免费的下载地址仅供学习http://download.csdn.net/detail/l364244206/8411949 直奔主题将插件导入到unity中,打开切西瓜的场景UvMapping,用鼠标划几下完好
2016-04-18 10:11:42 2186
转载 插件(一)武器拖尾效果
刚好有空,就有兴趣看了看U3D的武器拖尾功能,没想到有插件。下载地址:Pocket+RPG+Weapon+Trails.unitypackagehttp://download.csdn.net/detail/l364244206/5085651 PocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果 PocketRPG的例子中已经有实现拖尾效果的
2016-04-18 10:10:24 2103
转载 UGUI(十五)下拉列表的封装
UGUI中暂时没有下拉列表控件,自己动手封装一个也不是难事。这种节点可控的可视化UI做一些高级控件还算比较方便。下拉列表的主要接口:1.将数据列表传递进去2.给外部逻辑可注册的item点击事件等3.获取当前选中的索引UI节点如下:其中子节点对象全部设置middle center,pivot全部设置0.5,0.5。其实就是默认参数,封装好的组件
2016-04-18 10:06:16 936
转载 Unity UGUI —— 无限循环List
还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事。UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是绝对少不了底层组件的支持的。我个人认为UI组件中相对比较复杂的就是List了,所以,这两天实现了一个UGUI的list,写了好几个版本,最终这个版本是相对比较好用的,在这我介绍一下大概思路,一是巩固一
2016-04-14 14:49:34 2870 1
转载 封装Lua for C#
为了搞懂LUA在我们的GDEX中到底怎么用,我决定研究一下如何比较好的在WPF里封装一个基于lua的APP framework。 今天先对Lua for C#进行了一次简单的封装。在C#下用过Lua的人都知道,用C#实现一个函数之后和LUA绑定,需要用到Lua类的RegisterFunction方法。 在函数很少的情况下很好用,但是若需要绑定C#里成百上千个函数,则麻烦了,添
2016-04-14 14:34:37 1127
转载 全面理解Unity加载和内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有
2016-04-14 10:12:29 624
翻译 C# 关键字,运算符,预处理器指令
关键字是对编译器具有特殊意义的预定义保留标识符。它们不能在程序中用作标识符,除非它们有一个@ 前缀。例如,@if 是有效的标识符,但if 不是,因为 if 是关键字。本主题中的第一个表列出的关键字在 C# 程序的任何部分都是保留标识符。本主题中的第二个表列出了 C# 中的上下文关键字。上下文关键字仅在受限制的程序上下文中具有特殊含义,并且可在该上下文外部用作标识符。通常,在将新关键字添
2016-04-13 16:56:23 1897
转载 Unity Sprite Packer 问题集合
介绍今天突发奇想用了下sprite packer 这个功能,基本用法网上教程一堆一堆的,这里就不赘述了。在使用sprite packer过程中遇到一些问题,然后各种百度不到答案,最后和谐上网找到了答案,考虑到最近墙的严重,share一下找到的答案sprite packer按钮灰显这是因为unity editor木有开启sprite packer 这个功能。这个只有老版本的u
2016-04-13 16:25:25 2400
paxScript.NET v2.8 for .net2.0版本dll
2024-03-12
paxScript.NET v2.8 for .net4.0版本dll
2024-03-11
paxCompiler Importer, v1.0
2015-10-13
paxCompiler 3.0
2015-10-13
paxscriptnet2.7(价值187美金)C#代码解释执行器
2015-10-13
动软代码生成器 v2.78
2013-10-31
网店商城hishop v5.3源码
2013-10-31
ENet1.3.6.2 for csharp ENETCS
2013-04-24
Eazfuscator.NET 3.3最后一个免费版本!(支持Visual Studio 2012) 3.4开始收费!
2012-11-14
XviD-1.1.3和DivX差不多的视频编码工具
2011-12-07
空空如也
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