体积雾 global fog unity 及改进

本文介绍了如何在Unity中实现体积雾效果,包括使用KinoFog插件,结合lighting box 2.7.2,以及应用halfspace fog技术。通过调整相机位置和fog volume高度,控制雾的远近浓度。还探讨了雾密度的设定,并指出quard和trangle插值结果相同,为后续的性能优化提供了思路。作者强调理解代码的重要性,分享了从黑盒式学习到深入理解的体会。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

 

https://github.com/keijiro/KinoFog

lighting box 2.7.2

halfspace fog 相机位于一个位置 这个位置可以在fog volumn里面或者外面  雾开始的地方就是文中的plane

http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-UnifiedFog.pdf

 

这个fog volume可以从中间某个位置height 这个平面产生雾 远近浓度通过depth深度计算

 

 

还可以定义雾密度 

    // Applies one of standard fog formulas, given fog coordinate (i.e. distance)
    half ComputeFogFactor (float coord)
    {
        float fogFac = 0.0;
        if (_SceneFogMode.x == 1) // linear
        {
            // factor = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
            fogFac = coord * _SceneFogParams.z + _SceneFogParams.w;
        }
        if (_SceneFogMode.x == 2) // exp
        {
            // factor = exp(-density*z)
            fogFac = _SceneFogParams.y * coord; fogFac = exp2(-fogFac);
        }
        if (_SceneFogMode.x == 
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