opengl 教程(7) 旋转变化

http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/12/2857333.html


原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.html

      本章我们来学习一下,物体的旋转。所谓旋转,就是一个点,绕某个固定的轴转动一定的角度。在笛卡尔坐标系中,我们绕某个主轴转动时候,会保持该轴决定的分量不变,比如绕z轴旋转,z坐标分量不变,x,y分量变化,所以又称绕xy平面旋转,当然,我们也可以绕任意向量进行旋转操作。

我们通过下面的图来了解一下旋转矩阵是如何产生的?

rotation

沿着圆把顶点从位置(x1,y1)移动到(x2,y2),由图可知,旋转的角度是 a2 ,假定圆是以弧度为单位,则有下面的式子:

x1=cos(a1) 
y1=sin(a1
x2=cos(a1+a2
y2=sin(a1+a2)

用正弦和余弦公式展开,则有:

cos(a+b) = cosacosb - sinasinb 
sin(a+b) = sinacosb+cosasinb

x2=cos(a1+a2) = cosa1cosa- sina1sina2 = x1cosa- y1sina2

y2=sin(a1+a2) = sina1cosa+ cosa1sina2 = y1cosa+ x1sina2

上面的式子是绕xy平面的旋转变化,转化到齐次坐标,则有下面的公式:

07_01

同理,绕y轴的旋转矩阵如下:

07_02

绕x轴旋转矩阵如下:

07_03

主要变化代码:

程序代码做很小的变动,就是改变世界矩阵的值,改用绕z轴渲染的矩阵。

World.m[0][0]=cosf(Scale); World.m[0][1]=-sinf(Scale); World.m[0][2]=0.0f; World.m[0][3]=0.0f; 
World.m[1][0]=sinf(Scale); World.m[1][1]=cosf(Scale);  World.m[1][2]=0.0f; World.m[1][3]=0.0f; 
World.m[2][0]=0.0f;        World.m[2][1]=0.0f;         World.m[2][2]=1.0f; World.m[2][3]=0.0f; 
World.m[3][0]=0.0f;        World.m[3][1]=0.0f;         World.m[3][2]=0.0f; World.m[3][3]=1.0f;
 

程序执行后界面如下:

image


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