1.按年龄为玩家分级
为八岁的玩家设计的关卡和为十八岁的孩子设计的关卡会有很大区别。年龄小的玩家可能不会像成年人或者大点的孩子那样合作或是有耐心,关卡的挑战必须反映出目标用户的技术性差别。
目标用户的年龄不仅会影响关卡的难度,也会影响游戏内容的密度。儿童游戏倾向与采用比较短的关卡,关卡同时有着持续的交互性和明显的线索,而少年和成年游戏中的关卡则会更长,关卡的可见物设置更加细微。LucasArts的《乐高玩具的星球大战》,目标用户是比较小的孩子,在这款游戏里,关卡和可以收集的乐高积木捆绑在一起,这些乐高积木必须要用角色和不同特殊能力才能取得。玩家要收集所有的积木,就必须使用不同的角色返回关卡重新玩一遍。
游戏本身的内容取决于目标用户。如果游戏包含有成人内容,就不适宜儿童。开发公司需要遵守游戏分级系统,确保年纪小的玩家不会看到有问题的内容。
2.本地化:将游戏推向世界
本地化仅指把游戏做得适应于其他区域。这通常包括要把文字转换成适当的语言,但也可能意味着游戏的图素或其他内容要变更。
有些时候,游戏关卡里面会出现一些路标或指示以告诉玩家应该去哪里或者做什么事情,但如果这些标识的语言不是通用的英语,那么对非本地语言的玩家就失去作用了。关卡策划人应该尽可能地让游戏过程平滑地进展而无需额外的图示来辅助。有些时候是通过美术人员的工作而不是游戏玩法来解决这些问题的。举例来说,关卡里的医院、监狱、火车站和工厂这样的场景通常需要出现文字信息才能看起来更真实。而在一些游戏里,制作人能够帮助关卡策划人员和美术人员事先考虑好游戏本地化的问题,把场景里出现的这些文字的帖图做成可替换的,这样只需要更换美术图片就可以让游戏支持多语言。
在有的国家,有某些内容的游戏会被禁止。在德国,游戏不准描绘人类的血液。游戏可以通过程序方式把大部分血液的红颜色换成其他颜色。无论如何,红色如果出现在环境或帖图中就要被修改掉。