1.触发性事件
注释:a. 是故事真正开始的时刻,这是英雄被推入故事中并发生了不可挽回的改变的时刻。
b. 触发性事件不一定非要以物理行动的方式表现,可能像大爆炸那么大,也可能只是一个眼神,
或者口头或非口头的对话里!
c.我们可以用引人注目的游戏内容来解决这个问题。要做一个好游戏,就从一个好剧本开始做起!
(这一点深有体会,所以现在我们的剧本还没定不是一件坏事,因为还没有一个好剧本出现)
2.预兆
注释:a.故事一般会通过预示接下来的即将发生的事来揭示一部分故事内容。也就是说,一些蛛丝马迹会暗示玩
家接下来要发生的故事。一般这些暗示在当时会不明显,但在回顾时会看的很清楚。
b.使用预兆是为了勾起玩家的兴趣,制造紧张感,吸引玩家继续下面的游戏。
3.冲突
注释:a.故事冲突是为了继续行动
b.两种基本冲突是:内部冲突和外部冲突
内部冲突是角色的一种心理缺陷,使得角色无法得到真正需要的。
外部冲突以物理形式来表现,令角色无法达到目标
4.对立的统一
注释:a.是指两个角色想要得到的同样的东西
b.使用对立统一对故事和游戏而言都具有强大的推动力,它可以让目标更明确,行动更直接,但仍然引人注
目。(根据解释和我们的游戏类型来看,我们的游戏貌似还不需要这一块)
5.目标
注释:。。。。。。。。。。见下篇!去吃饭了,呵呵。。。