opengl绘制金字塔

openGL系列文章目录

前言

金字塔由6个三角形组成——侧面4 个,底面2 个,总共6×3=18 个顶点。

一、金字塔顶点组成

// 金字塔有18 个顶点,由6 个三角形组成(侧面4 个,底面2 个)

float pyramidPositions[54] =
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 前面
1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右面
1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 后面
-1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左面
-1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, // 底面 — 左前一半
1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f // 底面 — 右后一半
};

二、给金字塔贴纹理

1.纹理坐标:侧面

在这里插入图片描述

                           图1 纹理图像的顶部中心对应金字塔的尖顶

2.纹理坐标底座

在这里插入图片描述
图2 为金字塔底面添加纹理

代码:

1. c++

#include "glew/glew.h"
#include "glfw/glfw3.h"
#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"
#include "glm/gtc/type_ptr.hpp"
#include "Utils.h"
#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>

using namespace std;

static const int screen_width = 1920;
static const int screen_height = 1080;

int width = 0;
int height = 0;
float aspect = 0.f;

float cameraX = 0.f, cameraY = 0.f, cameraZ = 0.f;
float pyramidLocX = 0.f, pyramidLocY = 0.f, pyramidLocZ = 0.f;
int mvLoc = 0, projLoc = 0;

GLuint renderingProgram = 0;
static const int numberVAOs = 1;
static const int numberVBOs = 2;
GLuint vao[numberVAOs] = { 0 };
GLuint vbo[numberVBOs] = { 0 };

GLuint textureId;
float rotAmt = 0.f;
glm::mat4 mMat(1.f), vMat(1.f), pMat(1.f), mvMat(1.f);

void setupVertices()
{
	float pyramidPositions[54] =
	{
		 -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,    //front
		1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,    //right
		1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  //back
		-1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  //left
		-1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //LF
		1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f  //RR
	};

	float textureCoordinates[36] =
	{
		0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f,
		0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f,
		0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f,
		0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f,
		0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
		1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
	};
	
	glGenVertexArrays(numberVAOs, vao);
	glBindVertexArray(vao[0]);

	glGenBuffers(numberVBOs, vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pyramidPositions), pyramidPositions, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textureCoordinates), textureCoordinates, GL_STATIC_DRAW);
}

void init(GLFWwindow* window)
{
	renderingProgram = Utils::createShaderProgram("vertShader.glsl", "fragShader.glsl");
	cameraX = 0.f, cameraY = 0.f; cameraZ = 10.f;
	pyramidLocX = 0.f, pyramidLocY = 0.f, pyramidLocZ = 0.f;

	glfwGetWindowSize(window, &width, &height);
	//glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
	aspect = (float)width / (float)height;
	pMat = glm::perspective(glm::radians(45.f), aspect, 0.01f, 1000.f);

	setupVertices();

	textureId = Utils::loadTexture("resource/brick1upArrow.jpg");
}

void display(GLFWwindow* window, float currentTime)
{
	//参数要完全正确,否则窗口不会显示模型
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//设置窗口背景
	glClearColor(0.f, 0.4f, 1.f, 1.f);

	//必不可少!!!否则窗口是黑的,不会渲染任何东西
	glUseProgram(renderingProgram);

	mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mv_matrix");
	projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "proj_matrix");

	//移动相机矩阵:这里必须是-cameraZ,否则相机看不到立方体和金字塔
	vMat = glm::translate(glm::mat4(1.f), glm::vec3(cameraX, cameraY, -cameraZ));
	mMat = glm::translate(glm::mat4(1.f), glm::vec3(pyramidLocX, pyramidLocY, pyramidLocZ));

	mMat = glm::rotate(mMat, currentTime, glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f));
	//mMat = glm::rotate(mMat, currentTime, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));
	mMat = glm::rotate(mMat, rotAmt, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));   //试着修改
	mMat = glm::rotate(mMat, currentTime, glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));

	//右乘规则
	//mvMat = mMat * vMat;   //金字塔会离开视口
	mvMat = vMat * mMat;     //金字塔始终控制在视口

	//更改一个uniform矩阵变量或数组的值。要更改的uniform变量的位置由location指定,location的值应该由glGetUniformLocation函数返回
	// 将透视矩阵和MV 矩阵复制给相应的统一变量
	/*通过一致变量(uniform修饰的变量)引用将一致变量值传入渲染管线。
	  location : uniform的位置。
	  count : 需要加载数据的数组元素的数量或者需要修改的矩阵的数量。
	  transpose : 指明矩阵是列优先(column major)矩阵(GL_FALSE)还是行优先(row major)矩阵(GL_TRUE)。
	  value : 指向由count个元素的数组的指针。
	*/
	glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat));
	glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMat));

	//绑定到金字塔顶点缓冲区
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);

	//指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置
	/*Parameters
	index
		指定要修改的顶点属性的索引值

		size
		指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(梦维:如position是由3个(x, y, z)组成,而颜色是4个(r, g, b, a))

		type
		指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。

		normalized
		指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。

		stride
		指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。

		pointer
		指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0。*/
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	//启用或禁用通用顶点属性数组,参数0索引和着色器中的layout(location = 0)中的0相对应,顶点位置
	glEnableVertexAttribArray(0);
	//绑定金字塔纹理坐标
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	//启用或禁用通用顶点属性数组,参数0索引和着色器中的layout(location = 1)中的1相对应,纹理坐标
	glEnableVertexAttribArray(1);

	//激活纹理坐标
	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 18);  //绘制金字塔

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}


void window_size_callback(GLFWwindow* window, int newWidth, int newHeight)
{
	glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
	aspect = (float)newWidth / (float)newHeight;
	pMat = glm::perspective(glm::radians(45.f), aspect, 0.01f, 1000.f);
}

int main(int argc, char** argv)
{
	int glfwState = glfwInit();
	if (GLFW_FALSE == glfwState)
	{
		cout << "GLFW initialize failed,invoke glfwInit()......Error file:" << __FILE__ << "......Error line:" << __LINE__ << endl;
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	/*因为我们要使用OpenGL 4.6,所以我们把GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR和GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR对应的hint都设置为4和6。
	因为我们要使用OpenGL核心模式(这个后面会提到更多),所以我们把GLFW_OPENGL_PROFILE对应的hint设置为GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE,
	表示使用OpenGL核心模式。最后,把GLFW_RESIZABLE对应的hint设置为GLFW_FALSE,表示窗口不允许用户调整大小。
	之所以这样做是因为如果允许用户调整大小,大小发生变化后,窗口的绘制区域默认不变(依然是原来窗口的区域),
	也就是说窗口上绘制的图像的大小、位置不会发生改变。为了避免这种现象发生,我们就简单地不让用户调整窗口大小
	(当然也有更好的方法,就是用GLFW设置一个窗口大小的回调函数,但这样比较简单)。*/
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE, GLFW_OPENGL_PROFILE);
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Texture Pyramid mipmap aniso", nullptr, nullptr);
	if (!window)
	{
		cout << "GLFW create window failed,invoke glfwCreateWindow()......Error file:" << __FILE__ << "......Error line:" << __LINE__ << endl;;
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	/*此函数使调用线程上的指定窗口的 OpenGL 或 OpenGL ES 上下文成为当前上下文。
	  一次只能在单个线程上使上下文成为当前上下文,并且每个线程一次只能有一个当前上下文。
	  在线程之间移动上下文时,必须先使其在旧线程上变为非当前状态,然后再在新线程上变为当前状态。
	*/
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//窗口大小改变回调函数
	glfwSetWindowSizeCallback(window, window_size_callback);

	int glewState = glewInit();
	if (GLEW_OK != glewState)
	{
		cout << "GLEW initialize failed,invoke glewInit()......Error file:" << __FILE__ << "......Error line:" << __LINE__ << endl;
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	/*此函数设置当前 OpenGL 或 OpenGL ES 上下文的交换间隔,即从调用glfwSwapBuffers开始等待的屏幕更新次数,
	  然后再交换缓冲区并返回。这有时称为垂直同步、垂直回扫同步或仅vsync。
	  支持WGL_EXT_swap_control_tear和GLX_EXT_swap_control_tear扩展的上下文也接受负交换间隔,这允许驱动程序立即交换,
	  即使帧到达有点晚。您可以使用glfwExtensionSupported检查这些扩展。
	  上下文必须在调用线程上是最新的。在没有当前上下文的情况下调用此函数将导致GLFW_NO_CURRENT_CONTEXT错误。
	  此功能不适用于 Vulkan。如果您使用 Vulkan 进行渲染,请改为查看交换链的当前模式。
	*/
	glfwSwapInterval(1);

	init(window);

	/*默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,
	  意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,
	  才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,
	  从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,
	  这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
	 */
	int nrAttributes;
	glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
	std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		display(window, (float)glfwGetTime());
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glfwDestroyWindow(window);
	glfwTerminate();
	exit(EXIT_SUCCESS);

	return 0;
}

2.顶点着色器

#version 460 core

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoords;

uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;

uniform sampler2D samp;

out vec2 tc;

void main()
{
	gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position, 1.f);
	tc = texCoords;
}

片元着色器

#version 460 core

in vec2 tc;
vec4 fragColor;

out vec4 color;

uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;

uniform sampler2D samp;

void main()
{
	color = texture(samp, tc);
}

运行效果

在这里插入图片描述

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