关于unity mirror的基本代码

今天我又又又来发Mirror啦,有需要更多代码的可以找我,文章如果有错,欢迎大佬改正。

常用代码

1.第一人称角色移动代码:

这个其实很简单,在原来移动的基础上加上if (!isLocalPlayer) return;就行了,然后再绑定一下摄像机

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mirror;
public class Playercode : NetworkBehaviour {

	public float speed = 5f;
	//cam
	public Camera cam;

    // Use this for initialization
    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        base.OnStartLocalPlayer();;
		//Cursor.visible = false;
		//Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
		cam.gameObject.SetActive(true);
	}

    private void FixedUpdate()
    {
		if (!isLocalPlayer) return;
		Move();
		MouseLook();
	}
    // Update is called once per frame
    void Update () {
		if (!isLocalPlayer) return;
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//跳跃
		{
			Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.down);
			if (Physics.Raycast(ray,1.5f))
			{
				GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.up * 8;
			}
		}
	}
	void Move(){//移动
		float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
		float z = Input.GetAxis ("Vertical");

		Vector3 fwd = transform.forward;
		Vector3 f = new Vector3 (fwd.x, 0, fwd.z).normalized;
		Vector3 r = transform.right;
		Vector3 move = f * z + r * x;
		transform.position += move * speed * Time.deltaTime;
	}

	void MouseLook(){//鼠标控制视角
		float mx = Input.GetAxis ("Mouse X");
		float my = Input.GetAxis ("Mouse Y");

		Quaternion qx = Quaternion.Euler (0, mx*2, 0);
		Quaternion qy = Quaternion.Euler (-my*2, 0, 0);

		transform.rotation = qx * transform.rotation;
		cam.transform.rotation = cam.transform.rotation * qy;

		float angle = transform.eulerAngles.x;
		if (angle > 180) {
			angle -= 360;
		}
		if (angle < -180) {
			angle += 360;
		}

		if (angle > 80) {
			transform.eulerAngles = new Vector3 (80, transform.eulerAngles.y, 0);
		}

		if (angle < -80) {
			transform.eulerAngles = new Vector3 (-80, transform.eulerAngles.y, 0);
		}
	}

 2.连接后随机设置玩家颜色并同步

这个也很容易实现,只要使用syncVar同步一下颜色就好。

[SyncVar(hook = "SetColor")]
	Color PlayerColor;
public SkinnedMeshRenderer playermesh;
 public override void OnStartServer()
    {
        base.OnStartServer();
		float r = Random.Range(0f, 1f);
		float g = Random.Range(0f, 1f);
		float b = Random.Range(0f, 1f);
		PlayerColor = new Color(r,g,b);
	}
void SetColor(Color _,Color newColor)
	{
		playermesh.material.color = newColor;//或者this.GetComponent<Renderer>().material.color = PlayerColor;
	}

3.第三、第一人称视角切换: 

这个我们只需要定义一个主摄像机cam,第一人称摄像机cam2,第三人称摄像机cam3,然后来回切换就行了。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mirror;
public class Playercode : NetworkBehaviour {

	public float speed = 5f;
    private bool change = true;
	//cam
	public Camera cam;
    public Camera cam2;
    public Camera cam3;

    // Use this for initialization
    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        base.OnStartLocalPlayer();;
		//Cursor.visible = false;
		//Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;隐藏鼠标
		cam2.gameObject.SetActive(false);
		cam3.gameObject.SetActive(false);
		cam = cam2;
		cam.gameObject.SetActive(true);
	}
    // Update is called once per frame
    void Update () {
		if (!isLocalPlayer) return;
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.V))//切换摄像机
        {
			if (change)
            {
				cam = cam3;
				change = false;
				cam.gameObject.SetActive(true);
				cam2.gameObject.SetActive(false);
			}
            else if(!change)
            {
				cam = cam2;
				change = true;
				cam.gameObject.SetActive(true);
				cam3.gameObject.SetActive(false);
			}
        }
	}

等等,不对,我听到上楼的声音了,我爸来了!!

 好吧这只是一个网图。

今天就写到这里吧。

最后给大家一个投票,大家是更喜欢unity呢还是c++呢?

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