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转载 OpenGL学习:Per-fragment operation(3)-混合(blending)

混色的概念所谓混色,就是将当前要绘制的物体的颜色和颜色缓冲区中已经绘制了的物体的颜色进行混合,最终决定了当前物体的

2017-09-29 08:57:43 568

转载 OpenGL学习:Per-fragment operation(2)-深度测试(depth test)

通过本节可以了解到为什么需要深度缓冲区?OpenGL中怎么使用深度缓冲区 ?可视化深度值深度值的精度问题-ZFighting问题背景在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分对观察者是可见的,或者说哪些部分对观察者不可见,对于不可见的部分,我们应该及早的丢弃,例如在一个不透明的墙壁后的物体就不应该渲染。这种问题称之为隐藏面消除(Hidden surfac

2017-09-27 15:49:43 605

转载 OpenGL学习:Per-fragment operation(1)-模板测试(stencil test)

片元后处理(Per-fragment operation)per-fragment系列操作包括模板测试,深度测试,混合测试等一系列对每个片元进行的处理,这一系列处理过程如下:    *Pixel ownership test:该测试决定像素在 framebuffer 中的位置是不是为当前 OpenGL ES 所有。也就是说测试某个像素是否对用户可见或者被重叠窗口

2017-09-27 11:36:34 1089

转载 OpenGL学习:模型加载-obj模型和AssImp模型

前面介绍了光照基础内容,以及材质和lighting maps,和光源类型,我们对使用光照增强场景真实感有了一定了解。但是到目前为止,我们通过在程序中指定的立方体数据,绘制立方体,看起来还是很乏味。本节开始介绍模型加载,通过加载丰富的模型,能够丰富我们的场景,变得好玩。本节的示例代码均可以在我的github下载。加载模型可以使用比较好的库,例如obj模型加载的库,Assimp加载库。本节

2017-09-26 16:16:42 10471 1

转载 OpenGL学习: 光照系列3-光源类型和使用多个光源

写在前面 上一节光照中使用材质和lighting maps介绍了使用材质属性和lighting maps使物体的光照效果能反映物体的材料特性,看起来更逼真。在前面的章节中使用的实际上都是一个点光源,本节将学习其他几种光源类型,以及在场景中使用多个光源通过本节可以了解到方向光源点光源聚光灯光源使用多个光源光源类型在前面章节中,我们通过位置和成分分量

2017-09-26 13:39:33 1670

转载 OpenGL学习: 光照系列2-材质和lighting maps使用

上一节光照基础学习实现了Phong reflection model,但是还存在不足,本节使用材质属性,以及使用diffuse map和specular map改善上一节的实现。本节内容整理自: 1.www.learnopengl.com Materials 2.www.learnopengl.com Lighting maps通过本节可以了解到

2017-09-25 14:22:40 449

转载 OpenGL学习: 光照系列1-光照基础(phong模型)

从本节开始,我们可以开始学习OpenGL中包括光照、模型加载等主题。光照是一个复杂的主题,本节学习简单的Phong reflection model.本节示例程序https://github.com/wangdingqiao/noteForOpenGL/tree/master/lighting。本节内容整理自: 1. learnopengl.com Basic Lighting

2017-09-25 11:05:24 6256

转载 OpenGL学习:坐标变换(3)-坐标变换总结

前面几节分别介绍了模型变换,视变换,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程。坐标变换的全局图OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等过程,如下图所示: 在上面的图中,注意,OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系,而局部坐标系(模型坐标系)、世界坐标系和照相机坐标系都是为了方便用户设计而自

2017-09-20 17:01:49 2577

转载 OpenCV实现SfM(三):三维重建+Bundle Adjustment

Bundle Adjustment在上一篇文章中,成功将三维重建扩展到了任意数量的图像,但是,随着图像的增多,累计误差会越来越大,从而影响最终的重建效果。要解决这个问题,需要用到Bundle Adjustment(下文简称BA)。 BA本质上是一个非线性优化算法,先来看看它的原型 minx∑iρi(||fi(xi1,xi2,...,xik)||2)其中x是我们需要优

2017-09-20 15:00:20 3274

转载 如何上传代码到github

from: http://blog.csdn.net/hanhailong726188/article/details/46738929第一步:建立git仓库 cd到你的本地项目根目录下,执行git命令git init1第二步:将项目的所有文件添加到仓库中git add .1如果想添加某个特定的文件,只需把.换成特定的文件名即可第三步:将add的文件co

2017-09-20 11:04:39 470

转载 OpenCV实现SfM(二):多目三维重建

上一次学习了双目三维重建,这次来学习基于多目的三维重建。首先,为了简化问题,我们要做一个重要假设:用于多目重建的图像是有序的,即相邻图像的拍摄位置也是相邻的。求第三个相机的变换矩阵由前面的文章我们知道,两个相机之间的变换矩阵可以通过findEssentialMat以及recoverPose函数来实现,设第一个相机的坐标系为世界坐标系,现在加入第三幅图像(相机),如何确定第三个相

2017-09-20 09:32:07 4461 9

转载 OpenCV实现SfM(一):双目三维重建(包含SIFT特征点提取)

三维重建是指根据基于一个视图或者多个视图所获得的物体或者场景的图像重建三维模型的过程。由于单视图的信息很单一,因此三维重建需要更复杂的算法和过程。相比之下,多视图的三维重建(模仿人类观察世界的方式)就比较容易实现,其方法是先对摄像机进行标定,即计算出摄像机的图像坐标系与世界坐标系的关系.然后利用多个二维图像中的信息重建出三维信息

2017-09-19 11:37:52 23897 6

转载 OpenGL学习:欧拉角实现第一人称相机(FPS camera with Euler angle)

上一节视变换(view transformation) ,介绍了相机的设置参数,并建立了圆形坐标系和球形坐标系下的相机位置随着时间改变的绘制立方体程序。程序中用户无法通过键盘和鼠标来和场景中物体交互,本节实现一个第一人称相机来更好地与场景中物体交互。本节代码可地址:https://github.com/wangdingqiao/noteForOpenGL/tree/master/FPS-Euler

2017-09-05 17:02:19 2702

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