FTGL库初步剖析


ftgl库是一个跨操作系统平台的在opengl下用来渲染文字的开源库,其内部使用了freetype2库来处理字体相关,采用面向对象的编程风格,提供这种方式渲染文字,包括:bitmap方式、texture方式、polygon方式、ouline方式、extrude方式、pixmap方式、buffer方式,各种方式解释如下:

bitmap方式:先得到字形的位图数据,再使用glBitmap来绘制文字

pixmap方式:先得到字形的位图数据,使用glDrawPixels来绘制文字

buffer方式:先得到字形的位图数据,将文字绘制到buffer中,而不是显示到屏幕

texture方式:先得到字形的位图数据,且将该字体的所有字形位图数据生成一张纹理,存入纹理的alph通道,每个文字对应一个格子区域,该格子的坐标就是文字的纹理坐标,在绘制文字时,通过绘制一个四边形来渲染文字,将纹理贴到该四边形上,文字就显示出来。

polygon方式:针对矢量字体,使用freetype2得到轮廓信息,将轮廓转为mesh绘制。

outline方式:针对矢量字体,使用线框方式绘制轮廓,与polygon的区别是不填充内部。

extrude方式:针对矢量字体,将轮廓拉伸绘制为3D文字。


ftgl库中最主要是font系列类和glyph系列类,前者表示字体,后者表示一个字形,外部使用只需知道font类。对应上述各种不同的绘制方式,有不同的font类和不同的glyph类。由于作者使用了imp模式,font系列类的每一个子类又有一个对应的Imp类,字形系列类的每一个子类也同样有一个对应的imp类。不得不说一下这种模式,模式的使用使代码看起来非常费劲,这2族类的关系复杂,既有派生继承关系,又有接口实现关系,也就是说既有上下关系,又有平行关系,而且很多逻辑联系非常紧密的代码被分割到不同的类中,造成逻辑在类之间大距离的跳跃,实在是把问题复杂化了,很难认同这种过于看重模式的风格。

看一个FTBitmapFont的构造函数,其任务就是根据参数中的文件路径名,加载字体文件,实现过程:构造一个实现类FTBitmapFontImpl的对象,把该对象保存到父类的指针,在FTBitmapFontImpl的构造时,将字体路径传给父类FTFontImpl的构造函数,FTFontImpl再调用FTFace来真正加载字体文件,这个过程如下:

FTBitmapFont构造---->实现类FTBitmapFontImpl的构造----->实现类的父类FTFontImpl构造---->实现类父类子对象FTFace的构造---->利用FTFace加载字体文件

这一圈子绕的够大。


再看一个构造字形的过程, 函数入口:FTBitmapFont::MakeGlyph(FT_GlyphSlot ftGlyph),该函数根据一个freetype2的字形,返回一个ftgl的字形,调用过程如下:

FTBitmapFont::MakeGlyph---->FTBitmapGlyph构造--->FTBitmapGlyphImpl构造---->使用freetyp2取字形并转换


渲染过程,以纹理字FTTextureFont为例,Render方法在其父类FTFont中,所以从FTFont开始:

FTFont::Render--->纹理字实现类FTTextureFontImpl::Render---->子类的父类FTFontImpl::Render---->字形接口类FTTextureGlyph::Render---> 字形实现类FTTextureGlyphImpl::Render,才是最终的渲染。

一会是父类,一会是子类,一会是实现类,一会是接口类,一会是字体类,一会跳到字形类,这种炫技式的模式论,TMD, 坑爹!









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以下是一个简单的示例代码,它展示了如何在OpenGL中使用FreeType和FTGL将字符绘制到立方体中: ```c++ #include <ft2build.h> #include FT_FREETYPE_H #include <FTGL/ftgl.h> // 定义一个结构体来存储字符纹理信息 struct Character { GLuint TextureID; // 字符纹理ID glm::ivec2 Size; // 字符大小 glm::ivec2 Bearing; // 字符基准线 GLuint Advance; // 字符跨度 }; std::map<GLchar, Character> Characters; // 字符纹理映射表 FT_Library ft; // FreeType FT_Face face; // 字体面 FT_GlyphSlot g; // 字形槽 // 初始化FreeType和字体面 void initFreeType() { if (FT_Init_FreeType(&ft)) { // 错误处理 } if (FT_New_Face(ft, "arial.ttf", 0, &face)) { // 错误处理 } FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48); g = face->glyph; } // 加载字符纹理 void loadCharacterTextures() { // 设置OpenGL的纹理选项 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // 禁用字节对齐 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); for (GLubyte c = 0; c < 128; c++) { // 加载字符面 if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) { // 错误处理 } // 生成字符纹理 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, g->bitmap.width, g->bitmap.rows, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, g->bitmap.buffer ); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 存储字符纹理信息 Character character = { texture, glm::ivec2(g->bitmap.width, g->bitmap.rows), glm::ivec2(g->bitmap_left, g->bitmap_top), static_cast<GLuint>(g->advance.x) }; Characters.insert(std::pair<GLchar, Character>(c, character)); } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } // 绘制字符 void renderText(FTGLPixmapFont& font, std::string text, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat scale, glm::vec3 color) { // 设置OpenGL状态 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 使用FTGL绘制文本 font.FaceSize(48); font.Render(text.c_str()); // 恢复OpenGL状态 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_BLEND); } // 在立方体中绘制字符 void renderTextOnCube(FTGLPixmapFont& font) { // 绑定立方体纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture); // 绘制立方体 // ... // 绘制字符 glm::vec3 color(1.0f, 1.0f, 1.0f); glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.5f)); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f)); GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); renderText(font, "Hello, World!", 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, color); } ``` 这段代码使用了FreeTypeFTGL来加载字符纹理,并使用纹理将字符绘制到立方体中。该代码仅为示例,需要根据您的需求进行调整和优化。

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