Cocos2d-x之 CCCallFunC家族

 Cocos2d-x之 CCCallFunC家族

CCCallFunC家族

       当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。


HelloWorldScene.h如下:

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#include "cocos2d.h"
class  HelloWorld :  public  cocos2d::CCLayerColor
{
public :
     // Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer)
     virtual  bool  init();
     // there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer
     static  cocos2d::CCScene* scene();
                                                                          
     //先声明四个动作的回调方发
     void  callBack();
     void  callNodeBack(CCNode* sender);
     void  callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender,  void  * data);
     void  callObjectBack( CCObject * data);
     // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated )
     CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__


HelloWorldScene.cpp文件中的

boolHelloWorld::init()函数中加入如下代码:

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if  ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) )
    {
        return  false ;
    }
                                                            
    //CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用
                                                            
    CCSprite* player = CCSprite::create( "Icon.png" );
    player->setPosition(ccp(100, 100));
    this ->addChild(player);
    CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200));


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//CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。
    CCCallFunc* call  = CCCallFunc::create( this , callfunc_selector(HelloWorld::callBack));
    //下面这行代码是创建一个动作序列
    CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL);
    player->runAction(seq);


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//CCCallFunc的回调函数
void  HelloWorld::callBack()
{
     CCLog( "CCCallFunc" );
}


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//CCCallFuncN  既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去  这里的调用对象就是player  它是个精灵对象
     CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create( this , callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack));
     CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL);
     player->runAction(seq2);


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//CCCallFuncN的回调函数
void  HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender)
{
     CCSprite* player = (CCSprite*) sender;
     CCLog( "%f" ,player->getPosition().x);
}



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//先创建一个字典
     CCDictionary* dic = CCDictionary::create();
     dic->retain();
     dic->setObject(CCString::create( "zxcc" ), 1);
                               
     //CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型  例如,我们可以传递一个字典
     CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create( this , callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),( void *)dic);
     CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL);
     player->runAction(seq3);



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//CCCallFuncND的回调函数
void  HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender,  void  * data)
{
     CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data;
     CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1));
                           
       CCLog( "%s" ,str->getCString());
}



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//我们创建一个精灵
     CCSprite* player2 = CCSprite::create( "player2.png" );
     player2->setPosition(ccp(300, 300));
     this ->addChild(player2);
     //在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵
    // CCCallFuncND传值的类型只能为CCObject类型
     CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create( this , callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2);
     CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL);
     player->runAction(seq4);



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//CCCallFuncO的回调方法
void  HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data)
{
     CCSprite* player = (CCSprite*)data;
               
     player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90)));
             
}

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