鸿蒙Harmon软件开发:显示图形之使用画布绘制自定义图形 (Canvas)

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Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等。

使用画布组件绘制自定义图形

可以由以下三种形式在画布绘制自定义图形:

  • 使用CanvasRenderingContext2D对象在Canvas画布上绘制。

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample1 {
      //用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      //用来创建CanvasRenderingContext2D对象,通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          //在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() => {
              //可以在这里绘制内容。
              this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }

  • 离屏绘制是指将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片,一次性绘制到Canvas上,加快了绘制速度。过程为:

    1. 通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象。
    2. 通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象。

    具体使用参考OffscreenCanvasRenderingContext2D对象

    @Entry
    @Component
    struct CanvasExample2 {
    //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
    //用来创建OffscreenCanvas对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
      private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
     
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
              //可以在这里绘制内容
              offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150);
              //将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示
              let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
              this.context.transferFromImageBitmap(image);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }

    说明

    在画布组件中,通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制时调用的接口相同,另接口参数如无特别说明,单位均为vp。

  • 在Canvas上加载Lottie动画时,需要先按照如下方式下载Lottie。

    import lottie from '@ohos/lottie'

    具体接口请参考Lottie

初始化画布组件

onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调,调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() => {
    this.context.fillStyle = '#0097D4';
    this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
  })

画布组件绘制方式

在Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,开发者可以直接使用canvas组件进行绘制。或者可以脱离Canvas组件和onReady()生命周期,单独定义Path2d对象构造理想的路径,并在onReady()调用之后使用Canvas组件进行绘制。

  • 通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制。

    Canvas(this.context)
      .width('100%')
      .height('100%')
      .backgroundColor('#F5DC62')
      .onReady(() =>{
        this.context.beginPath();
        this.context.moveTo(50, 50);
        this.context.lineTo(280, 160);
        this.context.stroke();
       })

  • 先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口或者fill接口进行绘制,具体使用可以参考Path2D对象

    Canvas(this.context)
      .width('100%')
      .height('100%')
      .backgroundColor('#F5DC62')
      .onReady(() =>{
         let region = new Path2D();
         region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
         this.context.stroke(region);
      })

画布组件常用方法

OffscreenCanvasRenderingContext2D对象和CanvasRenderingContext2D对象提供了大量的属性和方法,可以用来绘制文本、图形,处理像素等,是Canvas组件的核心。常用接口有fill(对封闭路径进行填充)、clip(设置当前路径为剪切路径)、stroke(进行边框绘制操作)等等,同时提供了fillStyle(指定绘制的填充色)、globalAlpha(设置透明度)与strokeStyle(设置描边的颜色)等属性修改绘制内容的样式。将通过以下几个方面简单介绍画布组件常见使用方法:

  • 基础形状绘制。

    可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状。

    Canvas(this.context)
      .width('100%')
      .height('100%')
      .backgroundColor('#F5DC62')
      .onReady(() =>{
         //绘制矩形
         this.context.beginPath();
         this.context.rect(100, 50, 100, 100);
         this.context.stroke();
         //绘制圆形
         this.context.beginPath();
         this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
         this.context.stroke();
         //绘制椭圆
         this.context.beginPath();
         this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
         this.context.stroke();
      })

  • 文本绘制。

    可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制。

    Canvas(this.context)
      .width('100%')
      .height('100%')
      .backgroundColor('#F5DC62')
      .onReady(() =>{
         //绘制填充类文本
         this.context.font = '50px sans-serif';
         this.context.fillText("Hello World!", 50, 100);
         //绘制描边类文本
         this.context.font = '55px sans-serif';
         this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150);
      })

  • 绘制图片和图像像素信息处理。

    可以通过drawImage(图像绘制)、putImageData(使用ImageData数据填充新的矩形区域)等接口绘制图片,通过createImageData(创建新的ImageData 对象)、getPixelMap(以当前canvas指定区域内的像素创建PixelMap对象)、getImageData(以当前canvas指定区域内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理。

    @Entry
    @Component
    struct GetImageData {
     private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
     private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
     private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
     private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("/common/images/1234.png")
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
              // 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
              offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
              // 使用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
              let imagedata = offContext.getImageData(50,50,130,130);
              // 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
              offContext.putImageData(imagedata,150,150);
              // 将离屏绘制的内容画到canvas组件上
              let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
              this.context.transferFromImageBitmap(image);
            })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }

  • 其他方法。

    Canvas中还提供其他类型的方法。渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等。

      Canvas(this.context)
      .width('100%')
      .height('100%')
      .backgroundColor('#F5DC62')
      .onReady(() =>{
         //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
         let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
         //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
         grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
         grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
         grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
         //用CanvasGradient对象填充矩形
         this.context.fillStyle = grad;
         this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
      })

场景示例

  • 规则基础形状绘制。

    @Entry
    @Component
    struct ClearRect {
     private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
     private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
    
      build() {
        Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
          Canvas(this.context)
            .width('100%')
            .height('100%')
            .backgroundColor('#F5DC62')
            .onReady(() =>{
              // 设定填充样式,填充颜色设为蓝色
              this.context.fillStyle = '#0097D4';
              // 以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形
              this.context.fillRect(50,50,200,200);
              // 以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域
              this.context.clearRect(70,70,150,100);
          })
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
      }
    }

  • 不规则图形绘制。

    @Entry
    @Component
    struct Path2d {
      private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
      private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
      
      build() {
        Row() {
          Column() {
            Canvas(this.context)
              .width('100%')
              .height('100%')
              .backgroundColor('#F5DC62')
              .onReady(() =>{
                // 使用Path2D的接口构造一个五边形
                let path = new Path2D();
                path.moveTo(150, 50);
                path.lineTo(50, 150);
                path.lineTo(100, 250);
                path.lineTo(200, 250);
                path.lineTo(250, 150);
                path.closePath();
                // 设定填充色为蓝色
                this.context.fillStyle = '#0097D4';
                // 使用填充的方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
                this.context.fill(path);
              })
          }
          .width('100%')
        }
        .height('100%')
      }
    }

最后

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