Anima2D动画简单理解

参考文章:http://blog.csdn.net/q568360447/article/details/72574496

Anima2D是Unity 5.x中完成度最高的2D骨骼动画解决方案,使用该插件可以直接在Unity编辑器中创建2D蒙皮角色及背景。Anima2D加入了2D骨骼层级、强大的Sprite Mesh编辑器以及2D反向动力学(IK)等,与Unity编辑器无缝集成。


骨骼动画好处是节省资源效果好看。非常适合横版游戏或者类刀塔传奇游戏。


开始制作

unity导入sprite后类型选multiple、切割图片。

这里写图片描述
然后选中这个sprite右键create->Anima2D->spriteMesh。
在hierarchy里创建空物体并归零,起名”spriteMesh”用于分类。
然后把所有Project里创建好的spriteMesh拖入Scene窗口里。摆放好各部件位置。在放到spriteMesh物体下。
接下来从一个部位开始创建骨骼(官方都是从hips开始)。在场景里选中要创建骨骼的mesh,按alt+shift+B或者在GameObject->2D Object->Bone。然后连接关系选择继续创建或者分开创建。如果选中骨骼的情况下继续创建则unity会自动连接这两个骨骼。否则会分开创建骨骼。
这里写图片描述


摆好所有骨骼关系后就可以开始绑定。

把对应的骨骼拖拽到对应的Set bones下,会生成对应的骨骼关系。注意把骨骼和spriteMesh不对应的去掉。
这里写图片描述

都摆放好后选中一个SpriteMesh文件,在Inspector视图中点击Edit Sprite Mesh按钮 或者 Window菜单 —-> Anima2D —-> SpriteMeshEditor 可以打开SpriteMesh 的编辑窗口。此时窗口中会默认高亮我们所选中的SpriteMesh。然后我们点击窗口左上角的Slice按钮,然后再点击apply按钮,编辑器会自动根据图片的形状,将图片划分出来,如下图:
(注:slice窗口下的几个参数是在做切分时的选项,具体的选项可以参考插件中自带的英文pdf说明文档)
这里写图片描述
图片划分后可以选择bind。这样就可以把骨骼和spriteMesh绑定到一起了。然后apply后就绑定好一个了。继续这个步骤直到绑定好所有骨骼。
然后就可以做动画了。


接下来看下IK动画。

IK动画分两种:IK CCD、IK Limb。
IK Limb适合肢体骨骼动画。IK CCD适合更长的骨骼。创建方法为选中spriteMesh后按快捷键alt+shift+K创建IK CCD或者按alt+shift+L创建IK Limb动画。

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