现代opengl ,就是一个巨大的状态机。在学习过程中常会听到“opengl上下文”一词。这个词语很容易让新手感到疑惑。不如直接这样理解:
“上下文” = “初始化指定变量” = “顶点缓冲区” + “顶点数据解析 + “着色器”
现代opengl的渲染流程是:我将顶点数据放入缓冲区中,着色器从缓冲区中取数据,并绘制图像。
顶点能够包含若干属性,坐标,纹理,颜色等。这取决于我们如何定义
缓冲区指的是GPU显存
着色器是运行在GPU上得到代码(C++代码运行在CPU上)
设定好上面三样东西(其实不止三样),我就说已经有了opengl上下文环境。其实体现在代码中,就是初始化一系列变量,没错吧?
然后一步步来
1. 先创建一个缓冲区
unsigned int a;
glGenBuffers(1, &a);//新建缓冲区,ID存在变量a中
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,a); //绑定缓冲区(设置了一个上下文变量)
2. 向缓冲区中写数据,供GPU使用
//顶点数据(一行代表一个顶点,只有一个属性“坐标”)
float vertices[6] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.0f, 0.5f
};
//填入数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
3. 告诉GPU我们的数据在缓冲区中是如何分布的,毕竟缓冲区中的数据本质是字节,opengl并不能区分哪个是顶点,哪个是属性,有几个顶点
//链接顶点属性(告知GPU,数据是如何排布的)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
//第一个参数:为顶点属性“坐标”编号为0
//第二个参数:顶点属性的元素个数为2,即(x,y)
//第三个参数:顶点属性中的元素的数据类型
//第五个参数:步长,即从该属性第一次出现的位置,到第二次出现的位置,中间要相隔多远。
4. 编写着色器,告诉GPU要怎么使用缓冲区内的数据
具体的代码,参考LearnOpenGL-CN