#include <stdafx.h>
#define WindowWidth 400
#define WindowHeight 400
#define WindowTitle "OpenGL 纹理测试"
#include <gl/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
/* 函数 grab
* 抓取窗口中的像素
* 假设窗口宽度为 WindowWidth,高度为 WindowHeight
*/
#define BMP_Header_Length 54
void grab(void)
{
FILE* pDummyFile, *pWritingFile;
GLubyte* pPixelData, BMP_Header[BMP_Header_Length];
GLint i, j, PixelDataLength;
// 计算像素数据的实际长度
i = WindowWidth * 3; // 得到每一行的像素数据长度
while( i % 4 != 0 ) // 补充数据,直到 i 是4的倍数
++i; // 本来还有更快的算法,
// 但这里仅追求直观,对速度没有太高要求
PixelDataLength = i * WindowHeight;
// 分配内存和打开文件
pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);
if( pPixelData == 0 )
exit(0);
pDummyFile = fopen("Bliss.bmp", "rb");
if( pDummyFile == 0 )
exit(0);
pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb");
if( pWritingFile == 0 )
exit(0);
// 读取像素
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glReadPixels(0, 0, WindowWidth, WindowHeight,
GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
// 把 dummy.bmp 的文件头复制为新文件的文件头
fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile);
fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile);
fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET);
i = WindowWidth;
j = WindowHeight;
fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile);
fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile);
// 写入像素数据
fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END);
fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile);
// 释放内存和关闭文件
fclose(pDummyFile);
fclose(pWritingFile);
free(pPixelData);
}
// 第二段代码是我们的重点。它包括两个函数。其中 power_of_two 比较简单,虽然实现手段有点奇特,
// 但也并非无法理解(即使真的无法理解,读者也可以给出自己的解决方案,用一些循环以及多使用一些位
// 操作也没关系。反正,这里不是重点啦)。另一个 load_texture 函数却是重头戏:打开 BMP 文件、读取其
// 中的高度和宽度信息、计算像素数据所占的字节数、为像素数据分配空间、读取像素数据、对像素图象进
// 行缩放(如果必要的话)、分配新的纹理编号、填写纹理参数、载入纹理,所有的功能都在同一个函数里
// 面完成了。为了叙述方便,我把所有的解释都放在了注释里。
/* 函数 power_of_two
* 检查一个整数是否为 2 的整数次方,如果是,返回 1,否则返回 0
* 实际上只要查看其二进制位中有多少个,如果正好有 1 个,返回 1,否则返回 0
* 在“查看其二进制位中有多少个”时使用了一个小技巧
* 使用 n &= (n-1)可以使得 n 中的减少一个(具体原理大家可以自己思考)
*/
int power_of_two(int n)
{
if( n <= 0 )
return 0;
return (n & (n-1)) == 0;
}
/* 函数 load_texture
* 读取一个 BMP 文件作为纹理
* 如果失败,返回 0,如果成功,返回纹理编号
*/
GLuint load_texture(const char* file_name)
{
GLint width, height, total_bytes;
GLubyte* pixels = 0;
GLint last_texture_ID;
GLuint texture_ID = 0;
// 打开文件,如果失败,返回
FILE* pFile = fopen(file_name, "rb");
if( pFile == 0 )
return 0;
// 读取文件中图象的宽度和高度
fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET);
fread(&width, 4, 1, pFile);
fread(&height, 4, 1, pFile);
fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET);
// 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数
{
GLint line_bytes = width * 3;
while( line_bytes % 4 != 0 )
++line_bytes;
total_bytes = line_bytes * height;
}
// 根据总像素字节数分配内存
pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes);
if( pixels == 0 )
{
fclose(pFile);
return 0;
}
// 读取像素数据
if( fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0 )
{
free(pixels);
fclose(pFile);
return 0;
}
// 在旧版本的 OpenGL 中
// 如果图象的宽度和高度不是的整数次方,则需要进行缩放
// 这里并没有检查 OpenGL 版本,出于对版本兼容性的考虑,按旧版本处理
// 另外,无论是旧版本还是新版本,
// 当图象的宽度和高度超过当前 OpenGL 实现所支持的最大值时,也要进行缩放
{
GLint max;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max);
if( !power_of_two(width)
|| !power_of_two(height)
|| width > max
|| height > max )
{
const GLint new_width = 256;
const GLint new_height = 256; // 规定缩放后新的大小为边长的正方形
GLint new_line_bytes, new_total_bytes;
GLubyte* new_pixels = 0;
// 计算每行需要的字节数和总字节数
new_line_bytes = new_width * 3;
while( new_line_bytes % 4 != 0 )
++new_line_bytes;
new_total_bytes = new_line_bytes * new_height;
// 分配内存
new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes);
if( new_pixels == 0 )
{
free(pixels);
fclose(pFile);
return 0;
}
// 进行像素缩放
gluScaleImage(GL_RGB,
width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels,
new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels);
// 释放原来的像素数据,把 pixels 指向新的像素数据,并重新设置 width 和 height
free(pixels);
pixels = new_pixels;
width = new_width;
height = new_height;
}
}
// 分配一个新的纹理编号
glGenTextures(1, &texture_ID);
if( texture_ID == 0 )
{
free(pixels);
fclose(pFile);
return 0;
}
// 绑定新的纹理,载入纹理并设置纹理参数
// 在绑定前,先获得原来绑定的纹理编号,以便在最后进行恢复
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0,
GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID);
// 之前为 pixels 分配的内存可在使用 glTexImage2D 以后释放
// 因为此时像素数据已经被 OpenGL 另行保存了一份(可能被保存到专门的图形硬件中)
free(pixels);
return texture_ID;
}
// 第三段代码是关于显示的部分,以及 main 函数。注意,我们只在 main 函数中读取了两幅纹理,并把
// 它们保存在各自的纹理对象中,以后就再也不载入纹理。每次绘制时使用 glBindTexture 在不同的纹理对象
//
// 中切换。另外,我们使用了超过 1.0 的纹理坐标,由于 GL_TEXTURE_WRAP_S 和 GL_TEXTURE_WRAP_T
// 参数都被设置为 GL_REPEAT,所以得到的效果就是纹理像素的重复,有点向地板砖的花纹那样。读者可
// 以试着修改“墙”的纹理坐标,将 5.0 修改为 10.0,看看效果有什么变化。
/* 两个纹理对象的编号 */
GLuint texGround;
GLuint texWall;
void display(void)
{
// 清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置视角
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(75, 1, 1, 21);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(1, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
// 使用“地”纹理绘制土地
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 5.0f); glVertex3f(-8.0f, 8.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(5.0f, 5.0f); glVertex3f(8.0f, 8.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, -8.0f, 0.0f);
glEnd();
// 使用“墙”纹理绘制栅栏
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f);
glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f);
glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
glEnd();
// 旋转后再绘制一个
glRotatef(-90, 0, 0, 1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f);
glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f);
glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
glEnd();
// 交换缓冲区,并保存像素数据到文件
glutSwapBuffers();
grab();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
// GLUT 初始化
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight);
glutCreateWindow(WindowTitle);
glutDisplayFunc(&display);
// 在这里做一些初始化
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
texGround = load_texture("Bliss1.bmp");
texWall = load_texture("Bliss2.bmp");
// 开始显示
glutMainLoop();
return 0;
}
OpenGL纹理映射演示程序代码
最新推荐文章于 2022-11-11 21:02:06 发布