Gameplay Ability System(给角色添加属性)

本文介绍了如何在C++中创建继承自UAttributeSet的UTestAttributeSet类,设置其属性如最大生命值,并在TestCharacter类中声明和初始化TestAttributeSet实例,以便在游戏中进行属性管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、创建新的C++类,继承自AttributeSet
在这里插入图片描述
TestAttributeSet.h

#include "CoreMinimal.h"
#include "AttributeSet.h"
#include "BaseAttributeSet.generated.h"

UCLASS()
class GASINTRO_API UTestAttributeSet : public UAttributeSet
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UTestAttributeSet();
	
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "TestAttributeSet")
	FGameplayAttributeData MaxHealth;//最大生命值
};

TestAttributeSet.cpp

UBaseAttributeSet::UBaseAttributeSet():
	MaxHealth(100.0f),
{
}

注意:FGameplayAttributeData类型在概述里Attribute有讲过,提供BaseValue与CurrentValue
在这里插入图片描述
二、将创建好的TestAttributeSet在角色C++类中声明一个指针

TestCharacter.h

class GASINTRO_API ATestCharacter : public ACharacter, public IAbilitySystemInterface
{
	GENERATED_BODY()
public:
	ABaseCharacter();

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "TestCharacter")
	class UTestAttributeSet* AttributeSet;
}

TestCharacter.cpp

#include "项目名/Gameplay/TestAttributeSet.h"
ATestCharacter::ATestCharacter()
{
	AttributeSet = CreateDefaultSubobject<UTestAttributeSet>("AttributeSet");
}

编译之后可在角色蓝图里看到生成了属性的结构体
在这里插入图片描述

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