Android Framework学习笔记 -- client与AudioFlinger的数据交换

AudioTrack与AudioFlinger在两个不同进程,他们之间要通过共享内存进行音频的数据交换。 交换的实现通过环形缓冲去来实现,貌似没有同步机制,从实验结果来看,AudioTrack写满缓冲区后AudioFlinger就会去读取。数据交换的实现主要在AudioTrackShared.cpp中实现,包括AudioTrackClientProxy和AudioTrackServerProxy。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AudioTrack与AudioFlinger在两个不同进程,他们之间要通过共享内存进行音频的数据交换。
交换的实现通过环形缓冲去来实现,貌似没有同步机制,从实验结果来看,AudioTrack写满缓冲区后AudioFlinger就会去读取。

数据交换的实现主要在AudioTrackShared.cpp中实现,包括AudioTrackClientProxy和AudioTrackServerProxy。

两边数据通过cblk的flag来进行数据的读写。

//两边操作数据的接口
class Proxy : public RefBase {
    ...
public:
    struct Buffer {
        size_t  mFrameCount;            // number of frames available in this buffer
        void*   mRaw;                   // pointer to first frame
        size_t  mNonContig;             // number of additional non-contiguous frames available
    };

protected:
    // 共享内存的一些信息
    audio_track_cblk_t* const   mCblk;  // the control block
    void* const     mBuffers;           // starting address of buffers

    const size_t    mFrameCount;        // not necessarily a power of 2
    const size_t    mFrameSize;         // in bytes
    const size_t    mFrameCountP2;      // mFrameCount rounded to power of 2, streaming mode
    const bool      mIsOut;             // true for AudioTrack, false for AudioRecord
    const bool      mClientInServer;    // true for OutputTrack, false for AudioTrack & AudioRecord
    bool            mIsShutdown;        // latch set to true when shared memory corruption detected
    size_t          mUnreleased;        // unreleased frames remaining from most recent obtainBuffer
};

客户端的流程:获取Buf

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