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一:四叉树的建立
由根节点深度不断循环遍历来构建四叉树,整个构建过程一定是从上到下,每一级瓦片都会经过构建。
1.1 渲染过程。
1.1.1:计算瓦片到相机的距离。
这一块我做了简化处理,这种简化处理到底有多大影像,有待确定
1.1.2:计算包围盒是否相交(相机的包围盒和万片的包围盒)
1.1.2.1可见
可见会直接访问万片
1.1.2.1.1 判断瓦片是否满足屏幕误差,
小于最大屏幕误差则加载,也就是说最大屏幕误差越大,加载的越不精细
let error = (maxGeometricError * height) / (distance * sseDenominator);
maxGeometricError: this._levelZeroMaximumGeometricError / (1 << level);
_levelZeroMaximumGeometricError:0 级别的屏幕误差,这个屏幕误差我给的是定值。表示万片深度越深,这个值越小。深度越深,屏幕误差越小。这个值我给的是默认值,这个值越大,相同视角下加载的瓦片会越精细,也就是相机很远,我也能看到很清晰的瓦片。我反复则是,这个值暂时给到200。这个值太大,加载很慢,这个值很小&#x