Cesium Scene渲染(3):四叉树的瓦片原理详析

目录

 

一:四叉树的建立

1.1 渲染过程。

1.2 四叉树的分裂

二:原理细节

2.1:多重影像

2.3:最后一级瓦片的判断

2.3:不丢失细节渲染

2.4:FillMesh 产生的原因和它的实现原理

三:主要类关系图

 四:遗留问题


一:四叉树的建立

由根节点深度不断循环遍历来构建四叉树,整个构建过程一定是从上到下,每一级瓦片都会经过构建。

1.1 渲染过程。

1.1.1:计算瓦片到相机的距离。

这一块我做了简化处理,这种简化处理到底有多大影像,有待确定

1.1.2:计算包围盒是否相交(相机的包围盒和万片的包围盒)

1.1.2.1可见

可见会直接访问万片

1.1.2.1.1 判断瓦片是否满足屏幕误差,

小于最大屏幕误差则加载,也就是说最大屏幕误差越大,加载的越不精细

  let error = (maxGeometricError * height) / (distance * sseDenominator);

maxGeometricError: this._levelZeroMaximumGeometricError / (1 << level);

_levelZeroMaximumGeometricError:0 级别的屏幕误差,这个屏幕误差我给的是定值。表示万片深度越深,这个值越小。深度越深,屏幕误差越小。这个值我给的是默认值,这个值越大,相同视角下加载的瓦片会越精细,也就是相机很远,我也能看到很清晰的瓦片。我反复则是,这个值暂时给到200。这个值太大,加载很慢,这个值很小&#x

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

zhangiser

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值