项目实训2022-4-13

小喷菇和小喷菇的子弹创建

子弹

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ShroomBullet : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody2D rigidbody;
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    // 攻击力
    private int attackValue;
    // 是否击中
    private bool isHit;
    public void Init(int attackValue,Vector2 pos)
    {
        transform.position = pos;
        rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        rigidbody.AddForce(Vector2.right*300);
        this.attackValue = attackValue;
        rigidbody.gravityScale = 0;
        isHit = false;
        // 修改成正常状态的图片
        spriteRenderer.sprite = GameManager.Instance.GameConf.ShroomBulletNor;
    }

    void Update()
    {
        if (isHit) return;
        if (transform.position.x>7.7F)
        {
            Destroy();
            return;
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll)
    {
        if (isHit) return;
        if (coll.tag == "Zombie")
        {
            isHit = true;
            // 播放僵尸被豌豆攻击的音效
            AudioManager.Instance.PlayEFAudio(GameManager.Instance.GameConf.ZombieHurtForPea);

            // 让僵尸受伤
            coll.GetComponentInParent<ZombieBase>().Hurt(attackValue);
            // 修改成击中图片
            spriteRenderer.sprite = GameManager.Instance.GameConf.ShroomBulletHit;

            // 暂停自身的运动
            rigidbody.velocity = Vector2.zero;

            // 销毁自身
            Invoke("Destroy", 0.5f);

        }
    }

    private void Destroy()
    {
        // 取消延迟调用
        CancelInvoke();
        // 把自己放进缓存池
        PoolManager.Instance.PushObj(GameManager.Instance.GameConf.Bullet1,gameObject);
    }
}

小喷菇

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class  PuffShroom : PlantBase
{
    public override float MaxHp
    {
        get
        {
            return 300;
        }
    }

    protected override float attackCD => 1.4f;

    protected override int attackValue => 20;

    // 是否可以攻击
    private bool canAttack;

    // 创建子弹的偏移量
    private Vector3 creatBulletOffsetPos = new Vector2(0.562f, -0.386F);

    protected override void OnInitForPlace()
    {
        canAttack = true;
        // 可能要攻击
        InvokeRepeating("Attack", 0, 0.2f);
    }

    /// <summary>
    /// 攻击方法-循环检测
    /// </summary>
    private void Attack()
    {
        if (canAttack == false) return;

        // 从僵尸管理器 获取一个离我最近的僵尸
        ZombieBase zombie = ZombieManager.Instance.GetZombieByLineMinDistance((int)currGrid.Point.y, transform.position);
        // 没有僵尸 跳出
        if (zombie == null) return;
        // 僵尸必须在草坪上 否则跳出
        if (zombie.CurrGrid.Point.x == 8 && Vector2.Distance(zombie.transform.position, zombie.CurrGrid.Position) > 1.5f) return;
        // 如果僵尸不在我的左边或者僵尸距离小喷菇过远 跳出
        if (zombie.transform.position.x < transform.position.x || zombie.transform.position.x - transform.position.x>5f ) return;


        // 从这里开始,都是可以正常攻击的
        // 在枪口实例化一个子弹
        ShroomBullet bullet = PoolManager.Instance.GetObj(GameManager.Instance.GameConf.ShroomBullet).GetComponent<ShroomBullet>();
        bullet.transform.SetParent(transform);
        bullet.Init(attackValue, transform.position + creatBulletOffsetPos);
        CDEnter();
        canAttack = false;
    }

    /// <summary>
    /// 进入CD
    /// </summary>
    private void CDEnter()
    {
        StartCoroutine(CalCD());
    }
    /// <summary>
    /// 计算冷却时间
    /// </summary>
    IEnumerator CalCD()
    {

        yield return new WaitForSeconds(attackCD);
        canAttack = true;

    }
}


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值