项目实训2022-4-15

加入新版植物,火焰豌豆,伤害为基础植物两倍并带有溅射伤害

素材寻找

贴吧找到的火焰豌豆素材和火焰弹素材,不过是gif图,裁剪到合适比例,通过工具转换成帧图片,并且将击中僵尸的音频素材导入到项目资源中。

设置预制体

创建预制体火焰弹和豌豆,加入动画

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BlazeBullet : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody2D rigidbody;
    protected Animator animator;
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    // 攻击力
    private int attackValue;
    // 是否击中
    private bool isHit;
    public void Init(int attackValue,Vector2 pos)
    {

        transform.position = pos;
        rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        animator = GetComponent<Animator>();
        rigidbody.AddForce(Vector2.right*300);
        this.attackValue = attackValue;
        rigidbody.gravityScale = 0;
        isHit = false;
    }

    void Update()
    {
        if (isHit) return;
        if (transform.position.x>7.7F)
        {
            // 销毁自身
            Invoke("Destroy", 0.5f);
            return;
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll)
    {
        if (isHit) return;
        if (coll.tag == "Zombie")
        {
            isHit = true;
            // 播放僵尸被豌豆攻击的音效
            AudioManager.Instance.PlayEFAudio(GameManager.Instance.GameConf.FirePea);

            // 让范围内的僵尸受伤
            List<ZombieBase> zombies = ZombieManager.Instance.GetZombies(transform.position, 2f);
            if (zombies == null) return;
            for (int i = 0; i < zombies.Count; i++)
            {
                zombies[i].Hurt(attackValue);
            }

            // 暂停自身的运动
            rigidbody.velocity = Vector2.zero;

            animator.Play("BlazeBulletHit");

            // 销毁自身
            Invoke("Destroy", 0.5f);

        }
    }

    private void Destroy()
    {
        // 取消延迟调用
        CancelInvoke();
        // 把自己放进缓存池
        PoolManager.Instance.PushObj(GameManager.Instance.GameConf.BlazeBullet, gameObject);
    }


}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class BlazePea : PlantBase
{
    public override float MaxHp
    {
        get
        {
            return 300;
        }
    }

    protected override float attackCD => 1.4f;

    protected override int attackValue => 40;

    // 是否可以攻击
    private bool canAttack;

    // 创建子弹的偏移量
    private Vector3 creatBulletOffsetPos = new Vector2(0.562f, 0);

    protected override void OnInitForPlace()
    {
        canAttack = true;
        // 可能要攻击
        InvokeRepeating("Attack", 0, 0.2f);
    }

    /// <summary>
    /// 攻击方法-循环检测
    /// </summary>
    private void Attack()
    {
        if (canAttack == false) return;

        // 从僵尸管理器 获取一个离我最近的僵尸
        ZombieBase zombie = ZombieManager.Instance.GetZombieByLineMinDistance((int)currGrid.Point.y, transform.position);
        // 没有僵尸 跳出
        if (zombie == null) return;
        // 僵尸必须在草坪上 否则跳出
        if (zombie.CurrGrid.Point.x == 8 && Vector2.Distance(zombie.transform.position, zombie.CurrGrid.Position) > 1.5f) return;
        // 如果僵尸不在我的左边,也跳出
        if (zombie.transform.position.x < transform.position.x) return;


        // 从这里开始,都是可以正常攻击的
        // 在枪口实例化一个子弹
        BlazeBullet bullet = PoolManager.Instance.GetObj(GameManager.Instance.GameConf.BlazeBullet).GetComponent<BlazeBullet>();
        bullet.transform.SetParent(transform);
        bullet.Init(attackValue, transform.position + creatBulletOffsetPos);
        CDEnter();
        canAttack = false;
    }

    /// <summary>
    /// 进入CD
    /// </summary>
    private void CDEnter()
    {
        StartCoroutine(CalCD());
    }
    /// <summary>
    /// 计算冷却时间
    /// </summary>
    IEnumerator CalCD()
    {

        yield return new WaitForSeconds(attackCD);
        canAttack = true;

    }
}


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