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原创 【Unity C#优化】业务逻辑代码方面的优化

代码方面的优化,主要是以降低内存的开辟和清理,提高CPU缓存命中率,利用多线程,为核心所进行的。

2024-07-18 22:25:41 347

原创 【Unity C#基础】Dictionary字典底层逻辑

Dictionary不是线程安全的,多线程中需要自己写lock。Dictionary由数组构成,通过Hash函数完成地址构建,通过拉链法解决Hash冲突。内存上大小以3-7-17-37……的速度二倍多递增,删除时不缩减内存。

2024-07-17 16:43:55 287

原创 植物大战僵尸杂交版等超火的版本汇总(附说明和下载链接)

然后同时打开游戏【PlantsVsZombies.exe】(首页,不进入关卡)和修改器【胆小菇之梦.exe】,手机版:https://pan.quark.cn/s/15b54f525407。电脑版:https://pan.quark.cn/s/15b54f525407。修改器出现“修改成功!”字样后,进入冒险模式即可。(点击进进入作者空间)(点击进进入作者空间)

2024-07-16 14:08:46 1737

原创 【Unity C#基础】浅谈List底层逻辑

List的效率不高,只是实用性强,可以对线性算法和内存分配方式进行优化。在使用时尽量避免扩容等操作,频繁创建数组。并且List时线程不安全的,在多线程中使用要加锁。

2024-07-16 13:47:37 230

原创 【Unity URP】通过代码动态添加URP渲染通道RendererFeature

URP的渲染通道RendererFeature可以很方便的实现一些渲染问题,比如渲染顺序问题,遮挡后的材质替换等等。那么我们如何通过代码来动态添加和修改呢?首先我们需要获取到当前的URP配置文件,在对配置文件进行添加。

2024-07-06 12:35:59 338 1

原创 【Unity】 UI跟随3D物体,世界坐标转UI坐标

RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle将一个屏幕空间点转换为 RectTransform 的本地空间中位于其矩形平面上的一个位置。UI坐标的原点(0,0)在正中心,所以我们要减去偏移量(Screen.width / 2, Screen.heigth / 2)。注意:由于基于摄像机进行了两次运算,此方法计算的结果,由于精度问题,会有一点偏差,导致ui抖动。考虑到UI的层级关系,需减去父物体的localPosition。

2024-07-06 12:34:43 296

原创 植物大战僵尸杂交版v2.2最新版本(附下载链接)

于7月5日更新了植物大战僵尸杂交版2.2版本!,有b站账户的记得要给作者三连关注一下呀!新增窗口放大器工具:https://pan.quark.cn/s/d1c02b45bd39。夸克网盘链接:https://pan.quark.cn/s/d1c02b45bd39。

2024-07-05 23:24:29 3765

原创 【Unity】常量数据类中字符串string的便捷赋值

如上面的代码,字符串的内容本身和字符串的命名一样,但却需要重复写一遍。通过在构造函数中使用Field.SetValue,可以实现自动赋值。开发中,我们经常会设置固定的字符串用于事件系统和调用。

2024-07-05 13:42:44 120

原创 植物大战僵尸杂交版v2.1最新版本(附下载链接)

于6月13日中午更新了植物大战僵尸杂交版2.1版本,有老版本的也可以完美继承存档数据。夸克网盘链接:https://pan.quark.cn/s/095de551d1d1。UC网盘链接:https://drive.uc.cn/s/86debb3ce1294。

2024-06-28 17:41:25 6488

原创 【Unity Linux】模型导致的Unity项目崩溃

或打开.meta文件,将optimizeBones的值,由0改为1。(对应面板上的Rig选项里的StripBones)也可以删除有问题模型的.meta文件。(Unity默认会自动勾选,所以不会崩溃)模型需勾选Strip Bones。如不勾选,则开启项目崩溃。需检查使用过此模型的场景或预设,用新版替换旧版。

2024-06-28 17:37:59 217

原创 【Unity】Animator动画倒播,与StartRecording动画录制

正常我们修改速度,只需要修改Animator.speed即可,但如果设置为负值,Animator系统会自动将其改为0值。

2024-06-28 17:37:14 180

原创 【Unity】Timeline的倒播和修改速度(无需协程)

无需协程的Timeline倒播

2024-06-27 08:05:07 436

原创 【Unity Android】Unity链接安卓手机调试

大部分手机在手机设置->系统管理->关于手机->软件版本型号中,点击7次以上,来开启系统管理中的开发者模式选项。如:adb forward tcp:15511 localabstract:Unity-AndroidDemo。2.输入命令adb forward tcp:15511 localabstract:Unity-你的项目名。taskkill /f /im adb.exe(杀死adb进程)4.设置成功后Run Device中下拉列表可以选择你的手机。adb kill-server(杀死adb服务)

2024-06-20 13:44:04 631

原创 【Unity】Animator动画倒播,与StartRecording动画录制

正常我们修改速度,只需要修改Animator.speed即可,但如果设置为负值,Animator系统会自动将其改为0值。

2024-06-19 17:03:12 410

原创 【植物大战僵尸杂交版】最新版下载链接

于6月13日中午更新了植物大战僵尸杂交版2.1版本,有老版本的也可以完美继承存档数据。夸克网盘链接:https://pan.quark.cn/s/095de551d1d1。UC网盘链接:https://drive.uc.cn/s/86debb3ce1294。

2024-06-19 17:01:02 10118

原创 【Unity】加速Unity编辑器模式启动时间

Unity每次Play之后都会Reload Script Assemblies(重新加载脚本程序集)。

2024-06-12 12:01:13 464

原创 【Unity优化(二)】渲染优化

https://www.cnblogs.com/alan777/p/6204759.htmlCPU受限开启Player Settings中的Graphics jobs。在Player settings中的Graphics jobs选项决定了Unity是否使用工人线程去执行一些原本需要在主线程或者渲染线程中执行的任务,在支持这个功能的平台上,它能够提供可观的性能提升。如果我们希望使用这个功能,我们应该分别对开启或者关闭此功能进行性能分析,以观察这个功能对性能的提升效果。发送命令到GPU降低要渲染的对

2024-04-15 17:02:50 344

原创 【Unity优化】模型

1.最小化面数,不需要微三角形面(一个三角面包含个位数像素),三角面尽量分布均匀。8.不需要rigs和BlendShapes尽量关闭。6.FK与IK节点分离,导出时删除IK骨骼节点。6.Skin Weights受骨骼影响个过多。2.合理的拓扑结构与平滑组,尽可能是闭包。1.尽可能的将网格合并到一起,()9.如果可能,禁用法线或切线。4.不必要不要开启网格读写。3. 不要使用网格碰撞体。5.使用合理的LOD级别。4.尽可能少的蒙皮网格。5.尽可能少的骨骼数量。2.尽可能使用共享材质。3.尽量少的材质个数。

2024-04-08 15:38:39 401

原创 【Unity渲染】渲染管线原理

顶点数据在GPU中进行转换(顶点shader),由模型空间定点,先转换到裁剪空间,再转换到屏幕空间坐标,然后进行图元装配和光栅化,片元着色器(片元shader)进行着色,然后合并输出到屏幕。CPU 应用程序阶段,剔除,排序,提交模型数据,绘制调用,向GPT提交SetPass Call(使用shader和混合模式等渲染方式) 和DrawCall(使用哪些模型数据进行渲染)顶点处理将模型空间顶点转化为屏幕空间(模型空间-世界空间-裁剪空间-屏幕空间。光栅化阶段 三角形裁剪,背面剔除,图元装配,光栅化。

2024-04-08 15:16:10 587

原创 在线的max文件转换fbx网站,Unity打开.max文件

在线的max文件转换fbx网站。很不错 可以转换小模型。

2023-03-01 17:14:34 5552

原创 【HDRP】自动生成的光照探针——Probe Volume

HDRP中,增加了Probe Volume,可代替旧版的光照探针Light Probe Group。使用此功能的物体,不再需要光照贴图。

2023-01-30 13:30:27 1715 1

原创 【Unity】Cinemachine混合导致的LateUpdate中计算异常

CinemachineBrain中默认的BlendUpdateMethod是使用LateUpdate更新,我们常用的也是此模式。我们所写的其他脚本默认执行顺序为0。所以我们的LateUpdate其实是在CinemachineBrain位置混合之前执行。但在此模式下,由于Cinemachine插件默认将此脚本的执行顺序设置为100。如果此时通过主相机,进行坐标切换,如本地转世界,世界转本地,则会导致结果异常。应将编写的脚本的脚本执行顺序调整到CinemachineBrain之后。

2023-01-05 16:04:31 418

原创 【Linux(Centos7)Unity】报错 加载共享库时出错:libc++.so.1:无法打开共享对象文件:没有共享对象文件或目录

unity在linux上,加载共享库出错

2022-07-11 15:15:37 4831

原创 【Unity】网格合并后位置偏移问题

网格合并后位置偏移问题

2022-05-26 17:12:57 872

原创 【Unity编辑器扩展】禁用某个控件(禁用按钮,禁用文本框)

API:使用API :EditorGUI.BeginDisabledGroupBeginDisabledGroup参数填True,则为禁用Begin至End直接的功能。在untiy面板上置灰。代码: float jumpHeight = 0f; EditorGUI.BeginDisabledGroup(true); jumpHeight = EditorGUILayout.FloatField("Jump Height", jumpHeight);

2022-05-17 15:52:45 1571

原创 【Unity】中断AssetBundle的加载

如果我们在协程里面,使用AssetBundleCreateRequest 加载ab包。就算我们停止了协程。AssetBundleCreateRequest 并不会停止加载,而是会运行到ab包加载完成。参考Unity文档中AssetBundleCreateRequest.assetBundle的说明https://docs.unity.cn/cn/2020.3/ScriptReference/AssetBundleCreateRequest-assetBundle.html在AssetBundleCre

2022-05-10 13:08:05 684

原创 【Unity编辑器拓展】Unity创建自定义包问题

包清单,package.json中的name的值,必须全为小写,大写会报错。name的值与文件夹名字无关,name值必须全为小写,文件夹名字,大小写随意。displayName的值是在PackageManager和Pacages文件夹中显示的文件名字。如需显示中文,则需要使用UTF-8代码。http://www.jsons.cn/utf8/将转换后的%去掉,使用\分割前方的字母和UTF-8代码...

2022-05-06 15:19:42 330

原创 【Unity】NavMeshAgent寻路路径获取异常

使用NavMeshAgent对象的path属性,可以获取和设置当前路径。但是如果刚刚设置了destination,目标位置,则path属性在当前帧无法获取准确的路径。经测试,甚至在50帧之后也有概率得到的路径不准确。可使用NavMeshAgent.CalculatePath(),或者NavMesh.CalculatePath(),计算路径...

2022-04-24 10:57:49 3172

原创 【Unity编辑器拓展】两种数据缓存方式EditorPrefs与EditorUserSettings的区别

EditorPrefs.GetString \ SetString可缓存指定字符类型。适用类型:位置、大小、Unity Editor的环境设定(类似于Preferences里面的东西)。即使是单独的Asset但有与环境相关的设定的话,也请使用 EditorPrefs。需要注意的是,EditorPres里面保存的都是明文。因此绝对不要把密码之类的重要信息保存在里面。适用范围:此电脑的同一大版本Unity。存储方式存储到Windows注册表中,以大版本划分存储,如4.x版本,5.x版本。(不过我使

2022-04-24 10:51:41 1452

原创 【Unity代码】使用txt文件保存和读取游戏数据

使用二进制存储数据1.创建需要存取的数据类: public class SaveData { public int i = 11; public string str = "save"; } SaveData data = new SaveData(); data.i = 12; data.str = "ccc";2.获取数据存取路径Application.persistentDataPath官方文档:https://docs.un

2022-03-14 15:21:04 6205

原创 【Unity渲染】前向渲染和延迟渲染的区别及切换

前向渲染和延迟渲染通道的区别,主要在对于光源的处理上。Unity默认是前向渲染通道,如果光源特别多,可以使用延迟渲染。前向渲染使用前向渲染路径时,被照亮的对象将在单独的通道中进行渲染。根据场景中的光源数量以及它们是否影响游戏对象,有些对象可能会渲染多次。使用前向渲染的优点是渲染速度非常快。这有助于降低对硬件的要求。前向渲染提供多种自定义着色模型,而且可以快速处理透明度。该渲染路径还用于处理多样本边缘柔化 - 这是一项创建图形时使用的技术,旨在改进图像质量(该技术在“延迟渲染”路径中不可用)。前向渲

2022-02-16 20:52:05 6766

原创 【Unity渲染】自定义屏幕后处理

自定义屏幕后处理其实并不难,步骤分为两个部分,1.设置用于画面处理的材质球和Shader;2.在C#代码中使用OnrenderImage函数对摄像机画面进行处理。

2022-02-15 17:00:14 2037 1

原创 【UnityShader】shader基础关键字和算法

1.时间_Time_Time是float4类型,_Time.x表示当前时间 / 20,_Time.y表示当前时间,_Time.z表示当前时间 * 2,_Time.w表示当前时间 * 3;

2022-02-15 16:19:01 1092

原创 【Unity Shader】Properties属性定义中bool类型无法使用的替代

在shader中,无法使用bool类型变量,如下写法会报错。_IsTrue("Istrue", bool) = true可以使用float类型+toggle标签来代替[Toggle(_True)]_IsTrue("Istrue", float) = 1增加Toggle标签后,在Inspector面板中,该变量为复选框。勾选即为默认值,取消勾选则不是默认值。在需要判断的地方,判断_IsTrue是否为默认值即可。...

2022-02-15 14:57:26 5621

原创 【Unity URP】Unity URP中透明物体开启阴影

Unity URP 默认的透明材质无法投射阴影。

2022-02-10 20:09:59 2272

原创 【UnityAPI】设置贴图渲染质量QualitySettings.masterTextureLimit解释

QualitySettings.masterTextureLimit用于设置贴图渲染质量。*只适用于贴图,不适用于UI图片。QualitySettings.masterTextureLimit默认为0,表示不对贴图渲染限制;设置为1,是渲染1/2的画质,相当于压缩贴图1/2大小。设置为2则是 1/4;设置为3则是1/8;以此类推。注:对项目内所有贴图进行渲染限制*QualitySettings.masterTextureLimit用于设置贴图渲染质量。只适用于贴图,不适用于UI图片。Quali

2022-02-10 20:08:49 1371

原创 【Unity优化】Unity图集打包(2020新版本和旧版本)

对于Unity中UI使用的图片精灵,打包成图集,可以降低DrawCall,提高性能。Unity2019以前的版本一、开启图集功能默认图集是不开启的,需要在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。二、设置图片的图集名称在Texture Type为Sprite的图片设置中,填写Packing Tag字段。Unity会自动将Packing

2022-02-09 18:11:49 12854 2

原创 【Unity主程手记学习】第一章——软件架构

架构无处不在,它实质上就是解决生活和工作中问题的一种方式。、如果把软件比作书,那么软件架构就是书架。一、架构的好坏由五个因素决定:1.承载力能承载多少逻辑系统,能承载多少个程序员同时开发,访问量承载力如何。2.可扩展性能适应不同类型需求,添加不同类型系统、子系统。3.易用性使用起来是否方便,开发效率要高。4.可伸缩性服务器角度:可以根据访问量需求,随时改变承载力大小,来节约成本。客户端角度:可以多人协作开发大项目,也可以几人合作开发小项目。5.容错性以及错误的感知力。能发现潜在错误

2022-02-07 12:49:05 1579

原创 【Unity API】四元数Quaternion的乘法规则详解,含代码案例演示

四元数相乘有两种方式1.四元数之间相乘public static Quaternion operator * (Quaternion lhs, Quaternion rhs);旋转之间的相乘,不满足交换律。q3 = q1 * q2表示,将q2选转q12.四元数与向量相乘public static Vector3 operator * (Quaternion rotation, Vector3 point);...

2022-01-13 17:19:20 4663

原创 【Unity 知识】设置射线检测层级,Physics.Raycast的layerMask含义

射线检测我们经常使用,可以得到射线碰撞检测到的信息。Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitinfo, float maxDistance)但如果有些物体并不需要被射线检测,但它显示在需要被射线检测物体之前,并且还拥有碰撞体,会导致射线检测无法达到我们预期的效果。我们就需要用到他的第四个参数layerMask。Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitinfo, float maxDistance,in

2021-11-26 14:27:50 7386 2

Unity Global Snow 2 v8.3.1 下载地址

Unity Global Snow 2 8.3.1,UPR最新版积雪插件下载地址,非免费

2023-05-19

Unity Global Snow 2 v8.3.1,UPR最新版积雪插件

Unity Global Snow 2 8.3.1,UPR最新版积雪插件

2023-05-18

Enviro 3 - Sky and Weather3.0.5(unity插件)

Enviro 3 - Sky and Weather3.0.5(unity插件) 供学习交流使用,请支持正版。

2023-03-28

透明数字贴图三个(测试用)

透明数字贴图三个(测试用)

2023-03-28

背景透明数字4(测试用贴图)

背景透明数字4(测试用贴图)

2023-03-28

背景透明数字3(测试用贴图)

背景透明数字3(测试用贴图)

2023-03-28

背景透明数字2(测试用贴图)

背景透明数字2(测试用贴图)

2023-03-28

TriLib 2 动态加载FBX

TriLib 2 动态加载FBX

2023-03-28

Vectrosity画线插件

Vectrosity画线插件

2023-03-28

Line Renderer Pro 1.0画线插件

Line Renderer Pro 1.0画线插件

2023-03-28

Fast Line Renderer画线插件

Fast Line Renderer画线插件

2023-03-28

用于phthon测试的圆环透明通道图片

用于phthon测试的圆环透明通道图片

2023-03-13

ShaderGraph渐变材质

ShaderGraph渐变材质 模型从顶部到底部的颜色渐变

2023-03-07

A-Pathfinding-Project-Pro-v4.2.17(最新版)

Unity寻路插件 A_Pathfinding_Project_Pro_v4.2.17(最新版)

2023-02-27

Simple Traffic System 1.0.56(Unity交通插件)

Unity交通插件Simple Traffic System 1.0.56

2023-02-27

Mobile Traffic System1.3.3(Unity交通插件)

unity交通插件Mobile Traffic System1.3.3

2023-02-27

Unity插件Shapes最新版 4.2.1

Unity插件Shapes最新版 4.2.1

2022-11-29

UnityWebGl与Web前端通信,互通消息

Unity与WebGl通信工具脚本 测试Demo 教程https://blog.csdn.net/boyZhenGui/article/details/114374111?spm=1001.2014.3001.5501

2021-03-05

AVPro Video 1.11.4最新版视频播放插件

AVPro1.11.4最新版视频播放插件。 播放本地视频和在线视频。 支持多个平台。 测试可用。

2020-09-21

网格生成器,通过边界顶点生成网格

网格生成器,通过边界顶点生成网格。 传递世界坐标数组(边界顶点数组),来生成网格。 得到生成的GameObject。

2020-08-09

UnityWebGL背景透明(画布透明)Demo和项目

Unity WebGL版,背景透明化(画布透明),显示Html网页背景。内含Demo和项目文件。unity版本2018.4.2,测试通过。

2020-04-16

UnityWebGL播放在线视频m3u8两种方案

UnityWebGL播放视频两种方案, 第一种方案,AVProVideo,非webgl也可用 第二张方案,使用html的内嵌网页

2020-04-15

Unity WebGl播放m3u8在线视频(监控,直播)的项目和Demo

Unity WebGl播放m3u8在线视频(监控,直播)链接Demo和项目,unity新版链接和旧版链接都有

2020-04-15

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