编辑器拓展
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OwenTA
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unity编辑器拓展一——删除项目工程里的未使用Shader
1.描述 我们在做项目的时候,美术会放很多shader在项目中,有一部分是没有用到的,想删又怕删错,会导致一些材质球丢shader,显示紫色。今天就来想办法把多余的shader删干净。2.分析 在写代码之前,先分析下思路。首先我们要分析shader会被哪些文件引用,我找到了下面的两种情况。1.material 这种情况是最常规的,所有用到的材质球都会依赖自己的shader...原创 2017-12-22 11:41:53 · 2713 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展十二——用脚本控制特效的渐隐渐出(使用ReorderableList绘制List)
正常特效的渐隐渐出 是靠美术来k关键帧,比较不方便,就想着用脚本来控制比较方便,只要填写什么时候开始,渐出需要多长时间,中间持续多长时间,渐隐需要多长时间,填完就可以了,也方便修改。脚本1:需要绘制的类 以及UpData里的计算using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;...原创 2019-07-10 17:28:06 · 1186 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展十二——储存工具栏的数据
大多数时候 我做的unity工具都是一次性的,也就是在场景中操作,关闭unity再打开,或者关闭工具再打开的时候,都没有保存工具上的操作数据;如图:这是在unity里面拖拽两张贴图上去,然后就可以对这两张贴图做各种处理 处理完将贴图保存进unity,但是如果我下次打开的时候,我这两张贴图已经丢失了,又是下面的这种状态,也就是说这些数据没有被保留在工具里。现在想做的就是希望下次打开的时...原创 2018-03-10 14:19:12 · 1562 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展十一——将两张RGB图合并成一张
游戏角色shader,包含的东西比较多,还要做到动态合并,程序那边希望贴图经可能少,而我们美术用了两张图,一张图的RGB是高光、流光、自发光,另外一张图的RGB是不同区域的偏色,其实每个通道的一整张贴图只用了一部分,其他地方都是空的,于是就想到把两张图合并成一张图来使用。合并后的这张贴图的R通道:0到128 为高光 128到255为偏色区域,前提是偏色跟高光不要重合 所以这个偏色区...原创 2018-02-23 11:11:07 · 6166 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展十——用代码实现unity菜单命令
描述 今天给美术写了个工具,通过一些检查把一些有问题的物件选出来,并让其中一个处于选中状态,方便美术有方向的修改。中间遇到了一个问题,有问题的物件太多,点一次工具,需要按一下F来把选中的物件放到视野里面。所以就想了个办法能不能在物体被选中状态的同时,自动调用unity的菜单命令"Frame Selected",找了好久,问了好多人,终于找到了答案,在此记录一下,方便大家使用。...原创 2017-12-22 15:54:07 · 806 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展九——删除场景中丢失的脚本
场景里面有一些丢失的脚本,会造成游戏报警告,还是需要清理干净的为了方便美术,写个小工具,刚开始还是被坑到了,遍历了所有的物体,将所有的组件加入到数组里,判断如果组件为空的话删除,但是删不掉 也是醉了搜索了好久发现了原因,需要先序列化物体,然后得到它的序列化属性,将对应的属性根据索引删除掉。之后重新应用属性即可。using System.Collections;...原创 2017-12-22 15:52:36 · 3292 阅读 · 4 评论 -
unity编辑器拓展八——unity里面分离模型
时间紧 直接上图上代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;public class SplitMesh : EditorWindow { //基础模型段数 int b...原创 2017-12-22 15:50:24 · 4769 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展七——脚本创建模型
描述: 其实这个教程到处都是,我真正想做的是把模型分成N个等分,实现动态加载。但是在网上搜索了很久,也没有搜索到合适的方法,要么就是不写清楚,舍不得把代码全部放出来。要么就是自带地形的切割,最想要的是,t4m 刷完后直接将模型分成N分,所以只能苦逼的从最mesh最基础的开始学吧。using System.Collections;using System.Collec...原创 2017-12-22 15:48:27 · 1704 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展六——不实例化的情况下修改Assets下面的文件
描述1.今天接了个任务,因为公司的项目展示界面的人物与武器都用了standard与standard(specular steup),这个两个自带的材质球是带雾效的,然后收到场景的影响在ui界面 角色跟枪械都受到雾效的影响 ,需要将它换成不受雾效影响的shader。于是将这两个shader的源码改了一下,新加在项目中,接下来问题就来了,美术一个一个去替换?那么多角色枪械如何贴换?如何能做...原创 2017-12-22 15:46:45 · 1555 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展五——将场景中物体以Obj格式导入max
描述: 1.在unity中建立一个场景,做完后,有很多需求是将一个完整的场景导入到max里面,这样可以准确的去做行走网格 水面 等各种需要与场景配合的模型下面这段代码就可以实现unity与max互导代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Text;using Sy...原创 2017-12-22 15:41:57 · 1824 阅读 · 6 评论 -
unity编辑器拓展四——删除场景空Animator组件
1.描述 美术做场景的时候,工作量很大,不会去按照程序的思维,把什么都做得很规范。就会造成有很多空的Animator组件留在物件上,那个物件会被复制使用,就会变得更多。我们项目我遇到的最多的一次,一个场景有600多个空的Animator组件,好恐怖,怎么可能对效率没有影响 今天就写个方法一键删除场景中空的Animator组件。2.代码如下:using System...原创 2017-12-22 15:39:47 · 2827 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展三——一键调整scene中物体坐标中心点
1.描述 上一篇提到了物体的坐标朝向,这一篇来说说物体的坐标中心点。单个物体 ,或者包含很多物体的父物体,我们希望他的坐标在中心点 ,或者在底端中心,或者在顶端中心。我们有什么办法么,只能手动拖,而且只能拖个大概,没办法准确控制。所以我们要做的就是能通过工具一键控制它的坐标位置1.底端中心点 2 中间中心点 3 顶端中心点2.代码如下using System.C...原创 2017-12-22 15:37:00 · 7076 阅读 · 1 评论 -
unity编辑器拓展二——一键调整scene中物件坐标朝向
1.描述 在项目中,我们遇到很多这种情况,美术制作的时候从来不管坐标朝向,真正使用起来就会有各种问题。需要美术来调整坐标朝向的时候,物体数量很多,就会很麻烦,很枯燥的工作,还得耐主性子一个一个调整。 如图,我们今天要做的是不动任何物体的情况下,一键控制物体的坐标朝向2.步骤分析 1.绘制窗口部分 2.lab绘制 3.button绘制 4.功能...原创 2017-12-22 15:11:46 · 1522 阅读 · 0 评论