Shader 之——rampTex使用(崩坏3)

核心代码

 fixed4 frag(v2f i) : COLOR
            {    
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv)*_Brightness;
                fixed3 BumpMap = UnpackNormal(tex2D(_Bump, i.uv));
                fixed3 N = normalize(mul(BumpMap.rgb, i.tangentTransform));
                fixed3 V = -normalize(UnityObjectToViewPos(i.posWorld));
                fixed3 LOne  = normalize (-_LightDirOne);//自定义一个方向代替真实灯光
                fixed  atten = LIGHT_ATTENUATION(i); 
                //高光
                fixed  Gloss = exp2(_Gloss * 10.0 + 1.0);
                fixed3 H =normalize(LOne+V);
                fixed HdotN =saturate( dot(H, N));
                HdotN =  pow( HdotN, Gloss)* _SpeStr;
                fixed3 SpeTex =tex2D(_RampTex02,float2(HdotN, HdotN)).rgb *_RampTex02Color;
                //Diffcuse
                fixed hLambert1 = dot(N, LOne) * 0.5 + 0.5;
                fixed3 rampColor = tex2D(_RampTex, float2(hLambert1, hLambert1)).rgb *_RampTexColor;
                
                col.rgb*=rampColor*(_LightColorOne + _Brightness.a);//_Brightness.a 用主颜色的a通道代替环境光的亮暗
                col.rgb = col.rgb + SpeTex;
                return col;  
            }  

其中重要的一步,就是ramp的采样,这里用漫反射的强度作为采样值,dot(N, LOne) * 0.5 + 0.5  将-1到1的值转换为0到1的值 ,这样采样了图片中左下到右上的一条斜线,这里可以根据需要去改变 。高光的采样也是如此。

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