unity编辑器拓展九——删除场景中丢失的脚本

场景里面有一些丢失的脚本,会造成游戏报警告,还是需要清理干净的

为了方便美术,写个小工具,刚开始还是被坑到了,遍历了所有的物体,

将所有的组件加入到数组里,判断如果组件为空的话删除,但是删不掉 也是醉了

 

搜索了好久发现了原因,需要先序列化物体,然后得到它的序列化属性,将对应

的属性根据索引删除掉。之后重新应用属性即可。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class deleNullComponent : EditorWindow {
    [MenuItem("tool/deleComponent")]
    static void window()
    {
        deleNullComponent win = (deleNullComponent)EditorWindow.GetWindow(typeof(deleNullComponent), false, "tool", false);
        win.Show();
    }

    int dex = 0;

    void OnGUI()
    {
        GUIStyle style1 = new GUIStyle();
        style1.fontSize = 15;
        style1.normal.textColor = new Color(0.7f, 0.7f, 0.7f);

        EditorGUILayout.LabelField("▼删除场景中的空脚本", style1, GUILayout.Width(60));
        EditorGUILayout.LabelField("已经删除了" + " " + dex + " " + "个空脚本", style1, GUILayout.Width(100));
        dex = 0;

        //删除场景中的空脚本
        if (GUI.Button(new Rect(200, 10, 70, 25), "删除"))
        {
            spaceScrip();
        }

    }


    void spaceScrip()
    {
        List<GameObject> sceneRoot = new List<GameObject>();
        List<GameObject> obj = new List<GameObject>();
        //得到场景的根节点
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects(sceneRoot);


        for (int i = 0; i < sceneRoot.Count; i++)
        {
            Transform[] a = sceneRoot[i].GetComponentsInChildren<Transform>();
            for (int j = 0; j < a.Length; j++)
            {   
                GameObject go = a[j].gameObject; //得到数组中的单个object
                SerializedObject so = new SerializedObject(go); // 将object序列化
                var soProperties = so.FindProperty("m_Component");//得到object的Component序列化数组
                var components = go.GetComponents<Component>();//得到物体的component数组
                int propertyIndex = 0;
                foreach (var c in components)//遍历component数组
                {
                    if (c == null)
                    {
                        soProperties.DeleteArrayElementAtIndex(propertyIndex);
                        dex++;
                    }
                    ++propertyIndex;
                }
                so.ApplyModifiedProperties();//这句话好重要 开始没加上 怎么都不成功 坑死我了 
            }
        }
        //将场景设置为dert
        if (dex > 0)
            UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene());
    }

}


 

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