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    1篇
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  • 图形学
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unity编辑器拓展十二——用脚本控制特效的渐隐渐出(使用ReorderableList绘制List)

正常特效的渐隐渐出 是靠美术来k关键帧,比较不方便,就想着用脚本来控制比较方便,只要填写什么时候开始,渐出需要多长时间,中间持续多长时间,渐隐需要多长时间,填完就可以了,也方便修改。脚本1:需要绘制的类 以及UpData里的计算using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;...
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发布博客 2019.07.10 ·
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shader之——rain

1.地面shaderShader "baicai/me02" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} _Bump02("Bump02",2D) = "Bump"{}
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发布博客 2019.03.08 ·
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shader之——自定义shader光照烘焙

Shader "Game_XXX/Scenes/HouseShow"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry"} Pass { CGPROGRAM...
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发布博客 2019.03.08 ·
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原创
发布博客 2019.03.08 ·
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Pbr公式结合shader一

原理方面的东西很难搞明白,越研究疑惑越多,所以先放弃原理,今天结合unity shader来分析下如何套用原理方面的东西很难搞明白,越研究疑惑越多,所以先放弃原理,今天结合unity shader来分析下如何套用,第一次研究,如果有错误的地方欢迎指出。反射率方程将这个公式拆分为两部分第一部分:这是半球积分,表示多光源下光照的叠加,主要是为了环境反...
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发布博客 2019.03.07 ·
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Shader之——角色实时阴影

移动段的实时阴影,之前的实现方案是,让角色受光,让接受阴影的地表受光,达到一个实时阴影的效果。然后就发现美术的地表做得比较复杂 面数跟材质球数量都不少,一旦受光,dc跟面数都增加的比较明显,对效率影响比较高。 于是有了新的方案,地表上本来就会做一层行走网格,面数比较少,而且整个场景也就一到两个模型,干脆就用行走网格来接受阴影。让产生阴影的地方半透叠加到地表,没有阴影的地方全透...
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发布博客 2019.01.16 ·
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图形学一——渲染流程

Opengl 渲染流程:一  、cpu:       模型文件 加载到内存  通过MeshRender 渲染出来       1. 模型文件:包含模型 顶点 uv 法线  切线  等渲染所需要的信息       2. MeshRender:将信息传递给Gpu .   skin mesh render / mesh render mesh filter       3.skin me...
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发布博客 2018.09.29 ·
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Shader之——高效率高度雾 云海

在网上研究了好长一段时间的高度雾 ,大概的方法分两种,一种是屏幕特效,一种是区域的模拟,都是需要开启相机的深度图,对移动端来说效率还是有一定的影响的,最后都放弃了。用我的野路子方法实现了个物体上的高度雾,远近雾,云海 效果如图:代码如下:Shader "scenes/FogSceneObj"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) ...
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发布博客 2018.09.18 ·
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SurfaceShader之——自定义光照

Shader "Custom/aaa" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } Subshader { //alpha测试,配合surf中的o.Alpha = c.a; AlphaTest Greater 0.4 CGPROGRAM #pragma surface surf...
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发布博客 2018.08.10 ·
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Unity之——发布Android平台

在发布Android项目之前,开发人员需先下载并安装Java SDK和Android SDK. 在本书中所用懂得Java SDK为1.80版本,Andriod SDK要APL Level21也就是Android 5.0以上,build-tools版本在20.0以上。http://www.Oracle.com/technetwork/Java/javase/downloads/index.htm...
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发布博客 2018.08.10 ·
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unity之——显示场景帧数脚本

using UnityEngine;public class FPS : MonoBehaviour{ float fps; int frames; string hudstr; float lasttime; Rect hudrc; Rect hudbkrc; public FPS() { } void...
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发布博客 2018.08.10 ·
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Shader之——根据摄像机的数值来控制物体通道

描述:已知数值satrt end 摄像机到物体数值d 物体的透明度a1:摄像机离开物体 由近到远 物体由不透明到透明的变化过程 如下图该补补数学知识了a =1 - (d-start)/(end - start)可以这么理解,将距离d距离先向前移动start,那么d-start的数值就是从0——end -start 要想把0——end-start的数值变成0到1那...
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发布博客 2018.07.31 ·
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Shader 之——rampTex使用(崩坏3)

核心代码fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv)*_Brightness; fixed3 BumpMap = UnpackNormal(tex2D(_Bump, i.uv)); ...
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发布博客 2018.07.30 ·
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Shader学习过程11——3D数学基础

一、坐标系(2D坐标系   3D坐标系)1、模型坐标系2、世界坐标系3、摄像机坐标系4、屏幕坐标系
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发布博客 2018.07.12 ·
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shader之——RendererTex的通道问题

1.问题描述当3D模型被渲染成2D图片的时候 ,原来3D模型的通道显示出现了错误2.解决方案。网上有人提出把混合改成:Blend One OneMinusSrcAlpha这样对特效是有用,能让通道变正确,但是原来的3D效果已经被改变了,角色都变亮了正确的改变方式是:这样既不会改变原来的混合方式,又能让渲染出来的图片通道是以最大值来显示亲,...
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发布博客 2018.06.25 ·
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Shader学习过程10——Cg函数

    定制函数 函数的传参 函数的前向声明1.函数必须要在用之前声明void Func( ){ }void frag (inout float4 col:COLOR){ Func( );} 2.如果想把函数放在后面 需要提前声明void Func ();void frag (inout float4 col:COLOR){    Func...
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发布博客 2018.06.11 ·
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Shader学习过程9——Cg入门

渲染管线 可以定制顶点和片段程序,目的是对颜色进行计算顶点和片段程序的输入输出常用语义: POSITION COLOR TEXCOORD向量:    swizzle操作  xyzw  rgba   float4(xy,0,1)  可以随便颠倒顺序    宏定义:# define MACROFL  float4(0,1,0,1);    宏使用:float4 a = MACROFL;        ...
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发布博客 2018.06.07 ·
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Shader学习过程8——5.x以前的SurfaceShader

Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200
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发布博客 2018.06.04 ·
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Shader学习过程7——SurfaceShader

SurfaceOutput:Input:Lighting:光照shadow:阴影              只是对顶点和片段着色器的一种包装。Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}...
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发布博客 2018.06.04 ·
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Shader学习过程6——固定管线shader2

Shader "Custom/002"{ properties { //程序名 (“材质球选项显示名字”,类型)= 参数默认值 _Color("MainColor",Color) = (1,1,1,1) _Ambient("Ambient",Color) = (0.3,0.3,0.3,1) _Specular("Specular",color) = (1,1,1,1) _Shi...
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发布博客 2018.06.02 ·
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