baicaishisan的博客

记录TA的工作过程

Shader之——角色实时阴影

     移动段的实时阴影,之前的实现方案是,让角色受光,让接受阴影的地表受光,达到一个实时阴影的效果。然后就发现美术的地表做得比较复杂 面数跟材质球数量都不少,一旦受光,dc跟面数都增加的比较明显,对效率影响比较高。      于是有了新的方案,地表上本来就会做一层行走网格,面数比较少,而且整...

2019-01-16 16:02:01

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图形学一——渲染流程

Opengl 渲染流程: 一  、cpu:       模型文件 加载到内存  通过MeshRender 渲染出来        1. 模型文件:包含模型 顶点 uv 法线  切线  等渲染所需要的信息        2. MeshRender:将信息传递给Gpu .   skin mesh...

2018-09-29 20:41:55

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Shader之——高效率高度雾 云海

在网上研究了好长一段时间的高度雾 ,大概的方法分两种,一种是屏幕特效,一种是区域的模拟,都是需要开启相机的深度图,对移动端来说效率还是有一定的影响的,最后都放弃了。用我的野路子方法实现了个物体上的高度雾,远近雾,云海 效果如图: 代码如下: Shader "scen...

2018-09-18 17:01:38

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SurfaceShader之——自定义光照

Shader "Custom/aaa" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } Subsh...

2018-08-10 16:24:10

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Unity之——发布Android平台

在发布Android项目之前,开发人员需先下载并安装Java SDK和Android SDK. 在本书中所用懂得Java SDK为1.80版本,Andriod SDK 要APL Level21也就是Android 5.0以上,build-tools版本在20.0以上。 http://www.Ora...

2018-08-10 10:21:48

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unity之——显示场景帧数脚本

using UnityEngine; public class FPS : MonoBehaviour { float fps; int frames; string hudstr; float lasttime; Rect hudrc; Re...

2018-08-10 09:54:16

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Shader之——根据摄像机的数值来控制物体通道

描述:已知数值satrt  end   摄像机到物体数值d 物体的透明度a 1:摄像机离开物体 由近到远  物体由不透明到透明的变化过程 如下图 该补补数学知识了 a =1 - (d-start)/(end - start) 可以这么理解,将距离d距离先向前移动start,那么d-st...

2018-07-31 19:45:07

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Shader 之——rampTex使用(崩坏3)

核心代码  fixed4 frag(v2f i) : COLOR             {                     fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv)*_Brightness;                 fixed3 BumpMap =...

2018-07-30 17:10:40

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Shader学习过程11——3D数学基础

一、坐标系(2D坐标系   3D坐标系)1、模型坐标系2、世界坐标系3、摄像机坐标系4、屏幕坐标系

2018-07-12 20:37:57

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shader之——RendererTex的通道问题

1.问题描述 当3D模型被渲染成2D图片的时候 ,原来3D模型的通道显示出现了错误2.解决方案。    网上有人提出把混合改成:Blend One OneMinusSrcAlpha这样对特效是有用,能让通道变正确,但是原来的3D效果已经被改变了,角色都变亮了正确的改变方式是:这样既不会改变原来的混...

2018-06-25 11:23:27

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Shader学习过程10——Cg函数

    定制函数 函数的传参 函数的前向声明 1.函数必须要在用之前声明 void Func( ) { } void frag (inout float4 col:COLOR) { Func( ); }   2.如果想把函数放在后面 需要提前声明 void Fun...

2018-06-11 10:45:07

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Shader学习过程9——Cg入门

渲染管线 可以定制顶点和片段程序,目的是对颜色进行计算顶点和片段程序的输入输出常用语义: POSITION COLOR TEXCOORD向量:    swizzle操作  xyzw  rgba   float4(xy,0,1)  可以随便颠倒顺序    宏定义:# define MACROFL  ...

2018-06-07 10:52:50

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Shader学习过程8——5.x以前的SurfaceShader

Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo ...

2018-06-04 14:53:24

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Shader学习过程7——SurfaceShader

SurfaceOutput:Input:Lighting:光照shadow:阴影              只是对顶点和片段着色器的一种包装。Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color (&...

2018-06-04 11:43:06

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Shader学习过程6——固定管线shader2

Shader "Custom/002"{ properties { //程序名 (“材质球选项显示名字”,类型)= 参数默认值 _Color("MainColor",Color) = (1,1,1,1) _Ambi...

2018-06-02 16:29:10

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Shader学习过程5——固定管线shader1

        Fixe function shader : 固定功能的shader,  针对硬件能够执行的基本的命令进行编写的shader。这种shader功能有限,但是速度是最快的,可以在所有的硬件平台上运行。        properties        material        ...

2018-06-01 11:06:20

阅读数 72

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Shader学习过程4——shader的组织形式

unity当中有3中不同的编写shader的方案        1、surface shaders  表面着色器 推荐使用。 可以完成百分之90的效果,是在vertex and fragment shaders上做了包装,方便大家使用。        2、vertex and fragment s...

2018-05-31 20:27:53

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shader学习过程3——shader编程语言

        shader language最初是由汇编语言编写,难度高,入门难。现在由三种高级语言可以编写。        一 、HLSL        基于DirectX的High Level Shading Language,简称HLSL。DirectX简称DX,微软的产品。优点:与硬件无...

2018-05-31 15:51:57

阅读数 319

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shade学习过程2——shader和渲染管线

        一 shader        shader,也叫着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写。一句话概括:Shader是可编程图形管线的算法片段。            分为两类:Vertex Shade...

2018-05-30 11:21:20

阅读数 83

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shader学习过程1——图形硬件历史

        最枯燥的东西,看了忘,忘了还不想看......了解一下吧。一、GPU发展简史      GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”,在现代计算机系统中的作用变得越来越重要。      20世纪六七十年代,人们只是从软件实现的角度考虑图形用...

2018-05-28 17:35:59

阅读数 99

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