Shader之——高效率高度雾 云海

在网上研究了好长一段时间的高度雾 ,大概的方法分两种,一种是屏幕特效,一种是区域的模拟,都是需要开启相机的深度图,对移动端来说效率还是有一定的影响的,最后都放弃了。用我的野路子方法实现了个物体上的高度雾,远近雾,云海 效果如图:

代码如下:



Shader "scenes/FogSceneObj"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_DepthStartFog("StartFog",float) = 0
		_DepthEndFog("EndFog",float) = 0.2
		_FogColor("FogColor",Color) = (1,1,1,1)

		_LineStartFog("LineStartFog",float) = 0
		_LineEndFog  ("LineEndFog",float) = 50
		
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float2 uvLM:TEXCOORD1;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef LIGHTMAP_ON
				half2 uvLM:TEXCOORD1;
				#endif
				float3 worldPos:TEXCOORD2;
				fixed LineDistance : TEXCOORD3;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _DepthStartFog;
			fixed _DepthEndFog;
			fixed4 _FogColor;
			fixed _LineStartFog;
			fixed _LineEndFog;

			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

				#ifdef LIGHTMAP_ON
				o.uvLM = v.uvLM.xy*unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
				#endif

				o.LineDistance = distance(o.worldPos.xyz, _WorldSpaceCameraPos.xyz);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				#ifdef LIGHTMAP_ON
				fixed3 lm = (DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uvLM)));
				col.rgb *= lm;
				#endif
				fixed Depthfog =saturate( (i.worldPos.y - _DepthStartFog) / (_DepthEndFog - _DepthStartFog));
				col.rgb = lerp(_FogColor.rgb, col.rgb, Depthfog);

				fixed Linefog = saturate((i.LineDistance - _LineStartFog)/ (_LineEndFog - _LineStartFog));
				col.rgb = lerp( col.rgb, _FogColor.rgb, Linefog);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

说明:这是个shader,能在搞效率的情况下实现这样的shader,我们的美术比较满意。缺点:需要每个物体都用这样的shader,才能实现,然后每个物体要设置数值。需要给美术写工具 统一调整数值。

 

  • 7
    点赞
  • 38
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 7
    评论
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值