Shader之——高效率高度雾 云海

在网上研究了好长一段时间的高度雾 ,大概的方法分两种,一种是屏幕特效,一种是区域的模拟,都是需要开启相机的深度图,对移动端来说效率还是有一定的影响的,最后都放弃了。用我的野路子方法实现了个物体上的高度雾,远近雾,云海 效果如图:

代码如下:



Shader "scenes/FogSceneObj"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_DepthStartFog("StartFog",float) = 0
		_DepthEndFog("EndFog",float) = 0.2
		_FogColor("FogColor",Color) = (1,1,1,1)

		_LineStartFog("LineStartFog",float) = 0
		_LineEndFog  ("LineEndFog",float) = 50
		
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float2 uvLM:TEXCOORD1;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef LIGHTMAP_ON
				half2 uvLM:TEXCOORD1;
				#endif
				float3 worldPos:TEXCOORD2;
				fixed LineDistance : TEXCOORD3;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _DepthStartFog;
			fixed _DepthEndFog;
			fixed4 _FogColor;
			fixed _LineStartFog;
			fixed _LineEndFog;

			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

				#ifdef LIGHTMAP_ON
				o.uvLM = v.uvLM.xy*unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
				#endif

				o.LineDistance = distance(o.worldPos.xyz, _WorldSpaceCameraPos.xyz);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				#ifdef LIGHTMAP_ON
				fixed3 lm = (DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uvLM)));
				col.rgb *= lm;
				#endif
				fixed Depthfog =saturate( (i.worldPos.y - _DepthStartFog) / (_DepthEndFog - _DepthStartFog));
				col.rgb = lerp(_FogColor.rgb, col.rgb, Depthfog);

				fixed Linefog = saturate((i.LineDistance - _LineStartFog)/ (_LineEndFog - _LineStartFog));
				col.rgb = lerp( col.rgb, _FogColor.rgb, Linefog);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

说明:这是个shader,能在搞效率的情况下实现这样的shader,我们的美术比较满意。缺点:需要每个物体都用这样的shader,才能实现,然后每个物体要设置数值。需要给美术写工具 统一调整数值。

 

Unity 2022中给Shader添加高度效果主要是在Shader代码中实现高度效果的相关计算。高度是一种基于观察者与物体之间高度差的化效果,当物体高度低于一定值时,化效果更加明显。 为了添加高度效果,你需要在Shader代码中添加高度的计算以及与高度相关的化计算。这通常涉及到顶点着色器中的世界空间高度值的获取,然后在片元着色器中结合视野深度来进行化计算。在Unity中,可以通过内置的变量和函数来获取这些值,并结合一些数学函数来实现高度的效果。 在Unity的ShaderLab语法中,可能涉及到以下步骤: 1. 获取片元的世界空间位置。 2. 计算该位置与摄像机的高度差。 3. 根据高度差和摄像机到物体的距离来进行化计算。 4. 将计算结果应用到最终的颜色输出中。 下面是一个简单的代码示例,展示了如何在Unity Shader中添加基础的高度效果: ```shader Shader "Custom/HeightFogShader" { Properties { // ... 其他属性 ... } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; // ... 其他输入 ... }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; // ... 其他输出 ... }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; // ... 其他输出赋值 ... return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { // ... 片元着色器的其他计算 ... // 计算高度 float heightFogFactor = saturate((i.worldPos.y - _HeightFogStart) / (_HeightFogRange)); heightFogFactor = 1 - heightFogFactor; // 简单的高度计算,根据需要调整 // 应用化效果到颜色 float4 finalColor = float4(0,0,0,1); // 黑色 finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, _MainColor.rgb, heightFogFactor); return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个示例中,`_HeightFogStart`和`_HeightFogRange`是两个假设的Shader属性,分别代表开始的高度的范围。`_MainColor`是物体的基础颜色。你需要在材质的Shader参数中设置这些值。 请注意,实际应用中高度的实现可能更加复杂,可能需要考虑更多的因素,如不同高度下的密度、颜色渐变等。以上代码仅供参考,具体实现时可能需要根据项目的具体需求进行调整。
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