1.基础渲染管线
在OpenGL中,最基础的元素就是点,一些点组合在一起,按照预定的方式连线,另外加上光照、贴图、颜色等就组成了我们在屏幕上所看到的图形图像。例如,一个顶点的基础就是一个点,只是这个顶点包含位置、颜色等属性;一个三角形的基础就是三个点,按照预定的方式进行连线。我们来看一个大致的渲染流程图(摘自OpenGL SuperBible):
这是一个简化版本,我们可以看到,渲染管线把三个顶点输入顶点着色器中,新手暂时不用管顶点着色器是什么,只需要知道这是一个类似方法(函数)的东西,输入3个顶点及其附带的属性,输出一个连线的三角形。它也可以应用颜色,一个或多个纹理,并移动它们,这条管道也是可编程的,可以编写两个由图形硬件执行的程序来处理顶点数据并填充屏幕上的像素(称为片段着色器,实际上每个像素可以有多个片段)
2.Shaders
上图中最大的两个框框中的处理,VertexShader(顶点着色器) FragmentShader(片元着色器)
VertexShader(顶点着色器)
顶点着色器处理来自Client&#