环境:
编辑器:VS2015
系统:win10 专业版
碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)
渲染:direct2d
封装思路:
这里我们将场景当成一个对象然后这个对象
提供的属性有:一个容器(Container)来装场景里面的sprite对象,场景计时器数组(tk)方便我们周期渲染场景里面的精灵
提供的方法有:一个将精灵放到场景里面的方法(addChild),一个放计时器的方法(addTicker),一个渲染的方法(render)
下面是头文件属性截图action.h
方法说明:
将精灵放到场景中的方法(addChild):
我们直接将精灵对象放到我们的场景容器对象中就可以了
渲染场景的方法(render):
我们调用了渲染方法还要周期调用场景计时器的更新方法(计时器对象我们后面还会再详细说明这里的计时器和传统的固定毫秒的计时器是不一样的);
场景对象其实是为了方便我们渲染不同的界面而简单封装的一个对象
例如一个游戏有菜单界面,游戏关卡选择界面,游戏中的界面这样几个界面我们怎么来区分渲染这几个界面啦 这就是我们封装场景对象的原因
这是我们要做的目标:
项目开源地址:
https://github.com/yinhui1129754/fishing
游戏开发交流群:
859055710