7.Direct2D 捕鱼游戏开发-窗口对象DemoApp.h的说明

环境:

编辑器:VS2015

系统:win10 专业版

碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)

渲染:direct2d

相关概念说明:

渲染循环(绘制各个精灵):周期的对游戏进行渲染

物理引擎循环(碰撞判断,向量计算的处理):周期的更新物理世界里面的刚体等对象的位置

 

假设我们使用的并不是一套框架(物理引擎采用的另一个人写的类库,渲染引擎又是一个人写的)

一般的处理流程是我们用物理引擎更新物理世界然后再将物理引擎所使用的坐标系转化为渲染引擎的坐标系然后进行渲染

 

坐标变换:一个局部坐标系可以经过平移,旋转,来变换为其他的任意一个局部坐标系(我们这里只说平移变换的坐标系)

游戏循环:周期的对游戏进行渲染,逻辑处理和碰撞判断(又因为性能关系我们可以把碰撞判断的函数单独启动一个while循环来进行周期的判断碰撞)

windows的游戏循环一般都是消息循环哪里处理的下面我们将源码发一下:

我们将传统的消息获取函数(GetMessage)替换为了peekmessage这两个函数的区别是getmessage是阻塞的一个方法,peekmessage是一个非阻塞的方法相当于我们的这里是一个死循环但是又因为d2d的封装beginDraw和closeDrow里面有一个渲染间隔的进程休眠(有可能并不是sleep有可能是其他的阻塞办法反正这里就神奇的没有让cpu暴涨了所以我们这里说d2d有一个进程休眠)所以这里的死循环不会导致cpu的暴涨。

封装对象的属性说明:

主要方法说明:

初始化窗口类(Initialize)

消息循环的处理函数(RunMessageLoop)

一个新增周期处理函数的方法(addFun);

一个新增场景对象的方法(addScene)

一个全屏的方法(fullSreen)

一个取消全屏的方法(cancelFullSreen)

一个预加载图片资源的方法(getSource)

一个周期调用的方法(OnRender)

重写的消息循环处理函数(WndProc)

主要属性说明:

一个渲染对象(content)

一个储存时间间隔的老时间(oldtime)

一个储存时间间隔的当前时间(nowtime)

一个计算精确时间间隔需要的属性(frequency)

一个储存鼠标点击(click)消息处理函数的线性table(一种键值数据结构类似JavaScript里面的对象lua里面的table)对象(use_onClick)

一个储存鼠标按下(mousedown)消息处理函数的线性table(一种键值数据结构类似JavaScript里面的对象lua里面的table)对象(use_onMouseDown)

一个储存鼠标抬起(mouseup)消息处理函数的线性table(一种键值数据结构类似JavaScript里面的对象lua里面的table)对象(use_onMouseUp)

一个储存鼠标移动(mousemove)消息处理函数的线性table(一种键值数据结构类似JavaScript里面的对象lua里面的table)对象(use_onMouseMove)

一个储存窗口关闭(close)消息处理函数的线性table(一种键值数据结构类似JavaScript里面的对象lua里面的table)对象(use_onClose)

一个储存键盘按下(keydown)消息处理函数的线性table(一种键值数据结构类似JavaScript里面的对象lua里面的table)对象(use_onKeyDown)

一个储存键盘按下(keyup)消息处理函数的线性table(一种键值数据结构类似JavaScript里面的对象lua里面的table)对象(use_onKeyUp)

一个储存场景对象的数组(sceneArr)

一个表示当前场景的属性(int类型就是当前场景对象的索引)(nowScene)

调用流程:

我们先在入口函数(winmain)里面实例化一个DemoApp对象然后我们将我们定义的帧函数frame1新增到demoapp的函数数组里面

然后我们初始化demoapp对象的窗口对象再然后我们调用消息循环

在函数frame1里面我们将demoapp的场景给区分了出去

方法封装的详细说明:

初始化窗口方法(Initialize):

这里就不截图源码了非常标砖的初始化窗口对象

消息循环方法(RunMessageLoop) demoapp.cpp

这里我们用peekmessage方法获取消息并对消息进行分配

然后我们再判断gameBool是否为false当我们的窗口触发切换窗口消息(WM_ACTIVATE)的时候我们将当前窗口的状态设置为非激活状态并进入休眠处理方法中

下面就方法就是标准的渲染方法了

其中的msTime就是我们获取的帧间隔

新增周期处理函数的方法(addFun)demoapp.cpp

demoapp.cpp

我们将函数加入到我们的demoapp实例对象数组里面然后再调用流程里面的frame1函数进行调用

给demoapp对象加入场景对象的方法addScene

demoapp.cpp

我们直接将场景对象插入到demoapp实例对象的场景数组里面再调用流程里面我们再frame1函数里面通过demoapp实例对象的nowScene属性来渲染场景

fullSreen全屏方法

demoapp.cpp

这里先判断当前窗口是否处于全屏如果是的话就直接返回如果不是就获取当前设备的宽度与高度并采用win32的api设置窗口样式

cancelFullSreen取消全屏方法

demoapp.cpp

getSource预加载资源的方法

demoapp.cpp

循环调用加载资源

OnRender最优帧调用的方法

demoapp.cpp

在消息循环里面周期调用的方法

WndProc消息处理函数

在创建窗口的时候我们先将当前的demoapp给储存在窗口变量中

然后在后面的消息中我们就通过这个取拿我们的demoapp实例对象并进行相关的消息处理

这是我们要做的目标:

项目开源地址:

https://github.com/yinhui1129754/fishing

游戏开发交流群:

859055710

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