A*寻路算法的最简单通俗讲解

A*算法是一种高效的寻路算法,源于1968年由Peter Hart等人提出,它是Dijkstra算法的扩展,利用启发式信息加速找到最短路径。在路径规划问题中,如游戏场景,A*通过结合实际代价(G值)和启发式估计(H值)来指导搜索。算法通过不断选择F值(G+H)最小的节点进行迭代,直到找到目标。尽管可能会出现路径估计不准确的情况,但随着算法的推进,最终能得到正确的最短路径。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为什么我的眼里常含泪水?因为我有一个算法不会。为了节约点眼泪,今天我们就来介绍著名的A*寻路算法(或简称A*算法)。

 

Peter Hart, Nils Nilsson 和 Bertram Raphael 在1968年首次提出了著名的A*算法。A*算法其实是Dijkstra最短路径算法的一种扩展。不一样的是,在A*算法中我们需要使用Heuristics 来导引搜索过程,以期达到更好的表现。

 

问题本身跟Dijkstra最短路径算法差不多,还是要求从起点(Start)到终点(Goal)的一条最短路径,然而此时我们同时还有一组与加权图中每个节点相对应的Heuristics来辅助搜索过程。每个节点(或者状态)State 都有一个H值,这个值相当于对“从该点出发到终点的距离”的一个大概的估计,唯一要注意的是这个启发值不能够大于实际值。例如,G点本来就是终点,所以它对应的H就是0。A点到G点的最短路径应该是8,所以启发值就设为一个不大于8的值,例如6。

 

 

A*算

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