装饰模式(Decorator)

本文引自:

http://zengzhijun369.blog.163.com/blog/static/306844372009102554315138/#comment=fks_083071086084084069084085087095087086087075080082085068

设计模式--装饰模式

c#设计模式 
“装饰模式(Decorator)”又名“包装模式(Wrapper)”,通常用来灵活地扩充对象的功能。
在此之前我们可以通过类的继承来扩充父类的功能,但这种继承方式缺乏灵活性,并且会导到子类数量的快速膨胀。恰当地使用装饰模式我们会轻松实现在控制子类数量的基础上,灵活地实现对象功能的扩展。装饰模式比类的继承更灵活。
例子:
1、墙上挂画(Terrylee的例子):一个画可以挂在墙上,但通常我们会把这张画镶上画框,蒙上玻璃,然后再挂在墙上。这里的画框和玻璃就是对画的装饰,装饰后成为一个物体,后来实际挂在墙上的是画框。

 

2、“小猪逃命”游戏:一只小猪和一只灰狼,小猪最多5条命,灰狼每咬到小猪一次,小猪就要少一条命,小猪的任务是要逃过灰狼的追咬到猪栏。在逃的过程中小猪可以吃到三种苹果,吃“红苹果”可以给小猪加上保护罩,吃“绿苹果”可以加快小猪奔跑速度,吃“黄苹果”可以使猪趟着水跑。小猪如果吃多种苹果的话,小猪可以拥有多种苹果提供的功能。
    这个例子如果用类的继承来实现的话那可就麻烦了,你需要为小猪派生3*2*1=6个子类(有保护罩的小猪,奔跑速度加快的小猪,会趟水的小猪,既有保护罩又会趟水的小猪,奔跑速度快且会趟水的小猪,有保护罩且奔跑速度快的小猪,有保护罩、奔跑速度快且会趟水的小猪),当小猪吃到不同的苹果,你就把小猪换成相应的子类实例(好麻烦)。如果有四种苹果的话那你要为小猪派生4*3*2*1=24个子类,如果有五种苹果......“子类复子类,子类何其多”。
    如果使用装饰模式的那就不用派生诸多子类了,当小猪每吃到一个苹果,我们就用装饰模式给小猪加一个动态增加一个新功能即可。

结构图:
      

抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象和抽象装饰器。
具体构件(ConcreteComponent)角色:定义一个将要接收附加责任的类。
抽象装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,以用来对它进行装饰,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。
具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象"加上"附加的功能。

结构图代码:
    //抽象构件,定义了具体构件和抽象装饰要实现的方法
    interface Component
    {
        void Operation();
    }
    //定义具体构件
    class ConcreteComponent : Component
    {
        public void Operation()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteComponent Operation");
        }
    }
    //定义抽象装饰者。抽象装饰者也实现了抽象构件的接口
    abstract class Decorator : Component
    {
        //把一个抽象构件作为抽象装饰的成员变量。
        protected Component comp;
       //在抽象装饰者的构造函数中为抽象构件初始化。
        public Decorator(Component c)
        {
            this.comp = c;
        }
       //还未实现的接口的方法。
        public abstract void Operation();
    }
    //具体装饰者A,继承自抽象装饰。
    class ConcreteDecoratorA : Decorator
    {
        private string addedState; //具体装饰者中新增的成员变量
        public ConcreteDecoratorA(Component c) : base(c) { }
        public string AddedState   //具体装饰者中新增的属性
        {
            set
            {
                addedState = value;
            }
        }
       //具体装饰者实现了接口中定义的方法
        public override void Operation()
        {
            comp.Operation();    //可以调用原构件对象的Operation方法。
            Console.WriteLine("ConcreteDecoratorA Operation {0}",addedState);
        }
    }
    //具体装饰者B,继承自抽象装饰。
    class ConcreteDecoratorB : Decorator
    {
        public ConcreteDecoratorB(Component c) : base(c) { }
        public override void Operation()
        {
            comp.Operation(); //可以调用原构件对象的Operation方法。
            Console.WriteLine("ConcreteDecoratorB Operation ");
        }
       // 具体装饰者实现了接口中定义的方法
        public void AddedBehavior()
        {
            Console.WriteLine("This is Added Behavior");
        }
    }
    class Client
    {
        public static void Main()
        {
            //原生的具体构件
            ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent();
            cc.Operation();
            //把原生的具体构件用具体装饰者A进行一次包装
            ConcreteDecoratorA cda = new ConcreteDecoratorA(cc);
            cda.AddedState = "Decorator OK ";
            cda.Operation();
           //把原生的具体构件用具体装饰者B进行一次包装
            ConcreteDecoratorB cdb = new ConcreteDecoratorB(cc);
            cdb.AddedBehavior();
            cdb.Operation();
           //把被A包装完的具体构件再用用具体装饰者B进行二次包装
            ConcreteDecoratorB cdbcda = new ConcreteDecoratorB(cda);
            cdbcda.Operation();
        }
    }
    运行结果
       

 

说明:
    Decorator与Component之间既是Is a...的继承关系,又是Has a...的组合关系。使用具体装饰类(ConcreteDecorator)来装饰具体构件对象(ConcreteComponent),装饰完的对象依旧是个Component类型。
    Decorator模式解决的是类的功能的多向扩展,而不是单纯的类的继承。
    Decorator模式提供了比继承更灵活的功能扩展,通过使用不同具体装饰对构件对象的排列组合地包装,能够不同功能的组合。
   
小猪逃命游戏示意代码:
    //抽象构件,小猪和装饰者的共同抽象接口
    interface IUnit
    {
        int Count { get;} //属性,取出小猪现有几条命
        void move();       //方法,小猪跑的方法
        void attacked(); //方法,小猪被攻击的方法
    }
    //具体构件,小猪类
    class Pig : IUnit
    {
        private int pigCounts = 5;    //一共有5条命
        public int Count
        {
            get
            {
                return pigCounts;
            }
        }
        public void move()
        {
            Console.WriteLine("The Pig Is Moving......");
        }
        public void attacked()
        {
            pigCounts--;   //小猪受到攻击后,减一条命。
            Console.WriteLine("The Pig Count Is :{0}", pigCounts); //显示小猪还剩下几条命
        }
    }
    //抽象装饰类,用来装饰小猪的抽象类
    abstract class PigDecorator : IUnit
    {
        protected IUnit pig;      //小猪作为装饰类的成员变量
        public PigDecorator(IUnit iu) //在构造函数中为成员变量初始化
        {
            pig = iu;
        }
        public int Count
        {
            get
            {
                return pig.Count;
            }
        }
        public abstract void move();
        public abstract void attacked();
    }
    //给小猪加上保护罩
    class ProtectedPig : PigDecorator
    {
        public ProtectedPig(IUnit u)
            : base(u)
        {
        }
        public override void move()
        {
            pig.move();     //调用小猪跑的方法。让小猪跑
        }
        public override void attacked()
        {
            //重写小猪被攻击的方法,这里被攻击后生命值不减少。直接显示小猪剩的命。
            Console.WriteLine("The Pig Count Is :{0}", pig.Count);
        }
    }
    //让小猪跑快的装饰器
    class FasterPig : PigDecorator
    {
        public FasterPig(IUnit u)
            : base(u)
        {
        }
        public override void move()
        {
            //重写小猪跑的方法,让它跑得更快。
            Console.WriteLine("The Pig Is Moving Faster Now......");
        }
        public override void attacked()
        {
            pig.attacked(); //当小猪被攻击时,调用小猪被攻击的方法。
        }
    }
    //让小猪会游泳的装饰器
    class SwimPig : PigDecorator
    {
        public SwimPig(IUnit u)
            : base(u)
        {
        }
        public override void move()
        {
            pig.move(); //调用小猪跑的方法。
        }

        public override void attacked()
        {
            pig.attacked(); //调用小猪被攻击的方法
        }
       //给小猪加上会游泳的功能
        public void swim()
        {
            Console.WriteLine("The Pig Can Swim Now ......");
        }
    }
    //红苹果类
    class RedApple
    {
        public ProtectedPig change(IUnit u)
        {
            //用保护罩装饰器来包装小猪。
            ProtectedPig p = new ProtectedPig(u);
            return p;
        }
    }
    //绿苹果
    class GreenApple
    {
        public FasterPig change(IUnit u)
        {
            //让跑快的装饰器来包装小猪
            FasterPig p = new FasterPig(u);
            return p;
        }
    }
    //黄苹果
    class YellowApple
    {
        //用游泳的装饰器来包装小猪
        public SwimPig change(IUnit u)
        {
            SwimPig p = new SwimPig(u);
            return p;
        }
    }
    //灰狼类
    class Monster
    {
        //攻击小猪的方法
        public void attack(IUnit u)
        {
            u.attacked(); //调用小猪被攻击的方法。
        }
    }
    class Client
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            IUnit pig1 = new Pig(); //一只原生的小猪
            Monster m = new Monster();   //一只灰狼
            pig1.move(); //小猪开始跑
           //灰狼攻击小猪,调用小猪被攻击的方法,小猪生命减1并显示剩余的生命。
            m.attack(pig1);
            RedApple r = new RedApple();    //出现一只红苹果
            pig1 = r.change(pig1); //小猪吃到红苹果,红苹果把小猪用“保护罩”装饰成“受保护的小猪”
            pig1.move();
            m.attack(pig1); //此时灰狼再咬小猪的时候,发现小猪由于已经被“保护罩”装饰,并未减少生命力
            GreenApple g = new GreenApple();    //出现一只绿苹果
            pig1 = g.change(pig1); //有“保护罩”的小猪又吃了一个绿苹果,此时小猪既有“保护罩”装饰,又有“快速奔跑”装饰。
            pig1.move(); //显示小猪正在快速奔跑
            m.attack(pig1); //小猪受到攻击,生命力仍不减少。
            YellowApple y = new YellowApple(); //出现一只黄苹果
            pig1 = y.change(pig1); //“保护罩”“快速奔跑”的小猪又加上了“会游泳”这个包装。
            ((SwimPig)pig1).move();
            ((SwimPig)pig1).swim();   //小猪在游泳
            m.attack(pig1); //小猪受到攻击生命力仍不减
        }
    }
   
    Decorator模式采用对象组合而非继承的手法,实现了在运行时动态的扩展对象功能的能力,而且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使用继承带来的“灵活性差”和“多子类衍生问题”。同时它很好地符合面向对象设计原则中“优先使用对象组合而非继承”和“开放-封闭”原则。(车延禄)

DotNet中的例子:
    缓冲流(BufferedStream)
   

 

    EnterpriseLibrary中的CommandWrapper

 


本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/normallife/archive/2010/01/11/5173965.aspx

转载于:https://www.cnblogs.com/GoalRyan/archive/2010/11/11/1875014.html

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