一般情况下有时候为了方便或者是好控制,
会在unity3d中直接用animation进行k动画操作
但是有的时候就会发现有的animation无法拖入到animator
或者是有的animation组件动画在animation窗口可以预览,但是播放的时候无法播放的问题
有时候会发现animation无法拖入animator中
这里就要说一下了 其实ctrl+6调出animation窗口的时候k的animation有两种模式(至少)
如果你先在物体上加了animator插件然后k帧(同时生成一个animator)
生成的animation属性面板是这样的
如果你的物体上加了animtion然后k帧
生成的animation实际上是不一样的 属性如下
所以这个里面有多种的animation但是unity3d并没有显示出来类型
这个其实就和导入模型绑定一样,有Legacy模式和Generic模式
两种是不一样的,如果把animation组件生成的animation放入animator里面同样会发现拖入的animation,但是标签上却是空的null
如果animator生成的animation放在animation组件上,动画可以预览,但是却不能实际播放
嵌套k帧出现问题也大抵如此
如果一个作为父物体用animator来k路径,而子物体用animation来控制旋转
会发现子物体旋转没有了,这个时候,如果子物体用animator就没有问题
当然可以用父物体上来k子物体的帧,父物体animation窗口上可以选择,这样是最好的
因为子物体k完放入父物体的话(父物体上也有独立的帧),容易出现偏移等等问题
所以如果想在unity里做简单动画这个还是要注意的
5.27.2017补充
还有可以通过帧事件加动画
public GameObject myAnimator;
public string string1;
public float goustringTime = 0.5f;
public string string2;
public float goustringTime2 = 0.5f;
public string string3;
public float goustringTime3 = 0.5f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
public void daiji(){
myAnimator.GetComponent<Animator>().CrossFade(string1,goustringTime);
}
public void zou(){
myAnimator.GetComponent<Animator>().CrossFade(string2, goustringTime2);
}
public void pao(){
myAnimator.GetComponent<Animator>().CrossFade(string3,goustringTime3);
}
把这个放在要k动画的物体上,拖上有动画的物体
然后帧上加下面的
可以选中这个针然后右边就会有属性让你选针上的事件
也就是上面代码中public的方法
当然在动画animator面板里要放上你需要的animation,并命名好
然后在上面代码组件上填上刚刚的名字就行了
可以用这种方式流畅切换动画