子弹发射屏幕晃动

那个代码是正交投影的吧?用在2d的游戏里面的,2d的游戏里面你只在摄像机方向改变摄像机的位置不会有效果。
 
如果是透视投影的话,就改变下位置就行,效果应该还不错。举个例子,比如你知道子弹打中你的时候子弹的飞行方向,然后你要像那个方向震一下。
 
public class CameraShake : MonoBehaviour {
 
    float m_fShakeTotalTime = 0.0f;
    float m_fShakeTime = 0.0f;
    Vector3 m_vShakeDir = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    void Start () {
        m_fShakeTime  = 0.0f;
    }
 
    public void ShakeMe(float fTime, Vector3 vDir)
    {
        m_fShakeTotalTime = fTime;
        m_fShakeTime   = fTime; //设置震动一下的时间
 
        m_vShakeDir  = vDir;
    }
 
    public void Update() {
       Vector3 vShakeOffset = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
       if (m_fShakeTime > 0.0f ;; m_fShakeTotalTime  >= m_fShakeTime )  {
            m_fShakeTime  -= Time.deltaTime;
            float fRate = m_fShakeTime  / m_fShakeTotalTime; //这个fRate在0到1之间
            //根据我的测试,震动一下快速震过去然后慢慢恢复效果比较好。
            if (fRate > 0) {
 
               float fShakeOffset = Mathf.Cos(
                    (1.0f - fRate) * (1.0f - fRate) * Mathf.PI);
 
               //当fRate为0和1时,fShakeOffset 为0, 当fRate为0.3左右的时候,fShakeOffset为1达到最大。
               vShakeOffset = m_vShakeDir  * fShakeOffset ;//这个是这次震动应当改变摄像机的位置多少,可不要直接加到摄像机的transform.position中。
               //比如你有一个变量,叫m_vCameraPosShouldBe,这个变量可能是通过玩家的位置算出来的摄像机的位置。你加到这里面。如果你的摄像机的位置是固定的,应该在ShakeMe函数中保留不震动时摄像机原本的位置,加到这个位置里在赋给摄像机的transform.position
            }
       }
    } 
}
 
 
这个脚本没测试过,呵呵。不过意思应该说明白啦。
再加上一些小小的转动。或者让摄像机快速来回晃动几下(这个脚本只震一下),应该会有不错的效果。(根据测试,附近有炸弹爆炸造成的晃动,至少要晃2到3下感觉才给力)
 
开枪时候的后坐力也可以用震动,效果不错的。然后还可以让准心稍稍随机的飘离(改变摄像机的方向)。
 
手机上给爆炸晃动摄像机的效果的同时还可以让手机也震一下。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

public class CameraShake : MonoBehaviour {
    
    Matrix4x4 originalProjection;
    float timer;
    
    void Start () {
        originalProjection = camera.projectionMatrix;
    }
    
    public IEnumerator Shake(float gap)
    {
        timer = Time.time;
        while(Time.time - timer <= gap)
        {
            Matrix4x4 p = originalProjection;
                p.m01 += Mathf.Sin(Time.time * 120F) * 0.04F;
                p.m10 += Mathf.Sin(Time.time * 150F) * 0.04F;
            camera.projectionMatrix = p;
            yield return 0;
        }
        camera.ResetProjectionMatrix();
    }

}

转载于:https://www.cnblogs.com/ZeroMurder/p/5850280.html

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。下面详细介绍C语言的基本概念和语法。 1. 变量和数据类型 在C语言中,变量用于存储数据,数据类型用于定义变量的类型和范围。C语言支持多种数据类型,包括基本数据类型(如int、float、char等)和复合数据类型(如结构体、联合等)。 2. 运算符 C语言中常用的运算符包括算术运算符(如+、、、/等)、关系运算符(如==、!=、、=、<、<=等)、逻辑运算符(如&&、||、!等)。此外,还有位运算符(如&、|、^等)和指针运算符(如、等)。 3. 控制结构 C语言中常用的控制结构包括if语句、循环语句(如for、while等)和switch语句。通过这些控制结构,可以实现程序的分支、循环和多路选择等功能。 4. 函数 函数是C语言中用于封装代码的单元,可以实现代码的复用和模块化。C语言中定义函数使用关键字“void”或返回值类型(如int、float等),并通过“{”和“}”括起来的代码块来实现函数的功能。 5. 指针 指针是C语言中用于存储变量地址的变量。通过指针,可以实现对内存的间接访问和修改。C语言中定义指针使用星号()符号,指向数组、字符串和结构体等数据结构时,还需要注意数组名和字符串常量的特殊性质。 6. 数组和字符串 数组是C语言中用于存储同类型数据的结构,可以通过索引访问和修改数组中的元素。字符串是C语言中用于存储文本数据的特殊类型,通常以字符串常量的形式出现,用双引号("...")括起来,末尾自动添加'\0'字符。 7. 结构体和联合 结构体和联合是C语言中用于存储不同类型数据的复合数据类型。结构体由多个成员组成,每个成员可以是不同的数据类型;联合由多个变量组成,它们共用同一块内存空间。通过结构体和联合,可以实现数据的封装和抽象。 8. 文件操作 C语言中通过文件操作函数(如fopen、fclose、fread、fwrite等)实现对文件的读写操作。文件操作函数通常返回文件指针,用于表示打开的文件。通过文件指针,可以进行文件的定位、读写等操作。 总之,C语言是一种功能强大、灵活高效的编程语言,广泛应用于各种领域。掌握C语言的基本语法和数据结构,可以为编程学习和实践打下坚实的基础。

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