Unity面试题加强版之三《Unity脚本基础》

Unity面试题加强版之三Unity脚本基础

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107.Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问 Unity3D 的对象、组件、方法。
Unity3d 没有多线程的概念,不过 unity 也给我们提供了 StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine 为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在 StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用 yield 语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而 LoadLevelAsync 则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用 loading 条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜

108.简述 Unity3D 支持的作为脚本的语言的名称
Unity 的脚本语言基于 Mono 的.Net 平台上运行,可以使用.NET 库,这也为 XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
Unity 里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。
JavaScript:和网页中常用的 JavaScript 不一样,它编译后的运行速度很快,语法方面也会有不少区别。
C#
Boo:可以看做是 Python 语言的变种,又糅合了 Ruby 和 C#的特性,它是静态类型语言

109.Unity3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
仅能从主线程中访问 Unity3D 的组件,对象和 Unity3D 系统调用

110.支持:如果同时你要处理很多事情或者与 Unity 的对象互动小可以用 thread,否则使用coroutine。
注意:C#中有 lock 这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

111.OnEnable、Awake、Start 运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
Awake —>OnEnable—>Start
OnEnable 在同一周期中可以反复地发生

112.请简述 OnBecameVisible 及 OnBecameInvisible 的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。

113.Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?
Resource.Load
AssetBundle.Load

114.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数

115.u3d 中,几种施加力的方式,描述出来
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是 rigidbody 的成员函数

116.物体自旋转使用的函数叫什么
transform.Rotate

117.物体绕某点旋转使用函数叫什么
transform.RotateAround

118.u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt 与 PlayerPrefs.GetInt

119.unity3d 从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法
Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –>OnGUI –> Reset –> OnDisable –> OnDestroy

120.物理更新一般在哪个系统函数里?
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和 update 不同的是 FixedUpdate 是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候 FixedUpdate 调用次数就会跟着下降。FixedUpdate 比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update 就比较适合做控制。

121.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
LateUpdate,,是在所有 update 结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有 update 操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

122.为什么 u3d 会出现组件上数据丢失的情况
一般是组件上绑定的物体对象被删除了

123.什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

124.反向旋转动画的方法是什么?
反转动画,讲动画的速度调到-1,碰撞时,被碰撞物体与碰撞物体有collider 组件,碰撞物体有刚体组件,或角色碰撞得包含角色组件 OR 改变 animation.speed

125.用代码实现第三角色控制器

public class Player : MonoBehaviour {
    public Transform _cameraTrans;
    private Vector3 _cameraOffset;
    void Awake() {
        _cameraOffset = transform.position - _cameraTrans.position;
    }
    void Update() {
        _cameraTrans.position = transform.position - _cameraOffset;
    }
}

126.实现吊机吊物体的功能
吊机吊物体需要节点挂接和坐标系转换

127.获取、增加、删除组件的命令分别是什么
获取:GetComponent
增加:AddComponent
删除:Destroy

128.Animation.CrossFade 命令作用是:C
A.动画放大 B.动画转换 C.动画的淡入为其他动画

129.Application.loadLevel 命令为:A
A.加载关卡 B.异步加载关卡 C.加载动作

130.调试记录到控制台的命令是什么?
Debug.Log();

131.编辑器类存放路径是什么?
工程目录下的 Assets/Editor 文件夹下。

132.使用原生 GUI 创建一个可以拖动的窗口命令是什么?
GUI.DragWindow();

133.localPosition 与 Position 的使用区别?
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标 transform的位置

134.Mathf.Round, Mathf.Clamp, Mathf.Lerp的含义

Mathf.Round 四舍五入
Mathf.Clamp 限制
Mathf.Lerp 插值

135.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00

private float timer = 0f;
private int h = 0;
private int m = 0;
private int s = 0;
private string timeStr = string.Empty;
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
    if (timer >= 1f) {s++;  timer = 0;}
    if (s >= 60) {m++;s = 0;} 
if (m >= 60) {h++;m = 0;}
    if (h >= 99) {h = 0;}
}
void OnGUI(){
timeStr = string.Format ("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);
    GUI.Label (new Rect (10, 10, 100, 200), timeStr);
}

136.写出 Animation 的五个方法
AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样

137.用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个 Cube 即可)。
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。
**1.鼠标滚轮实现缩放:**将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

void Update () {
     //鼠标滚轮的效果
     if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) {
          if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
               Camera.main.fieldOfView += 2;
          if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
               Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
     }
     //Zoom in
     if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0) {
          if (Camera.main.fieldOfView > 2)
               Camera.main.fieldOfView -= 2;
          if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
               Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
     }
}

2.鼠标实现在场景中拖动物体:
  解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理
主要代码如下:

// Use this for initialization
void Start () {
     StartCoroutine(OnMouseDown());
} 
IEnumerator OnMouseDown() {
     //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系
     Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
 //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系 
 //2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
 //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离
    Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
     while (Input.GetMouseButton(0)) {
          //得到现在鼠标的2维坐标系位置
          Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
          //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
          Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
          //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
          transform.position = curPosition;
          yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
     }
}

138.NGUI Button 怎样接受用户点击并调用函数,具体方法名称是什么
1、主要是在UICamera脚本中用射线判断点击的物体并通过SendMessage调用OnClick() OnPress()等函数,可以说NGUI的按钮是通过发消息这个方式调用的。具体方法名称是OnClick() 2、void Awake () { //获取需要监听的按钮对象 GameObject button = GameObject.Find("UI Root/Button3"); //设置这个按钮的监听,指向本类的ButtonClick方法中。 UIEventListener.Get(button).onClick = OnButton3Click; } private void OnButton3Click(GameObject button) { Debug.Log("我是按钮3被点击了"); }

139.<愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘制抛物线轨迹,说出具体的计算方法.
Vector3 v 代表初速度 v’代表现在的速度, 假设小鸟是沿的 z 轴也就是 transform.forward方向运动的质量为 1,那么 v’=v-new Vector3(0,gt,ft),transform.Translate(v’)做的就是抛物线运动(g 为重力加速度不要用现实中的需要自己调试,f 为阻力也要自己调试设置,t 为时间)

140.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?
1、使用预制物体对象 Prefab
2、使用对象池技术,不使用时关闭,使用时打开

141.碰撞检测需要物体具备什么属性?
能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器
【Physics.OverlapSphere 相交球检测碰撞,碰撞检测需要包围盒】

142.Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思对吗?

143.下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?
MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded

144.itween 插件的作用是什么,itween 作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出 3 个其常用方法?
iTween 是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等“方法:
a、MoveTo 物体移动;
b、ColorTo:随着时间改变对象的颜色组;
c、LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的 Vector3 或 Transform 位置;

145.U3D 中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
Transform 父类是 Component

146.NGUI:把子控件放在父控件里面,如何上下边距都是10。
给子控件设置上下两个锚点为10

147.如何使子控件居中,如果使用UGUI怎么实现
设置子控件锚点为中心

148.去掉敏感字的程序(手写程序)
String s = “你是坏蛋”;
s.Replace(“坏蛋”, “**”);

149.unity3D从唤醒到销毁有一段生命周期,列出系统自己调用的重要方法。
Awake ()
OnEnable ()
Start()
FixedUpdate()
OnTriggerXXX(Collider other)
OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)
Update()
LateUpdate ()
OnGUI()
OnDisable ()
OnDestroy ()

150.Unity3d中resources目录一般用来放些什么,打包的时候会有什么影响?
resource一般用来放置一些需要动态加载的资源,打包程序的时候会将Resource目录下的全部文件都加密压缩打进包内,这样再想使用assetbundle方式打小包的话就不行了

151.空间内一物体绕球面固定点(0、1、2)按照固定速度speed环绕运动。

public float Speed = 1;
void Update () {
    transform.RotateAround (new Vector3(0,1,2),Vector3.up,Speed);
}

152.以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是: C
A.可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘
B.可被用于将Resource自动缓存到本地磁盘
C.可被用于将Assets Bundles自动缓存到本地磁盘
D.可被用于将任意的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘

153.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用? C
A:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B:MonoBehaviour.OnSceneEnter
C:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D:MonoBehaviour.OnLevelEnter

154.关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是: B
A.当MonoBehavior类型应用后,每帧调用一次
B.常被用于处理RigidBody的更新
C.在所有Update函数执行后才能被调用
D.常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新

155.某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中国调用该函数? A
A.GetComponent().DoSomething()
B.GetComponent

156.启用MipMaps对内存的影响是? A
A.增加约33%的内存
B.减少约33%的内存
C.增加约25%的内存
D.减少约25%的内存

157.以下关于MonoBehaviour.OnGUI()的描述的是: D
A.如果MonoBehaviour没有被启用,则OnGUI函数不会被调用
B.用于绘制和处理GUI events
C.每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个GUI event
D.每帧被调用一次

158.采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是: C
A.左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Width, Screen.Height)
B.左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Height, Screen.Width)
C.左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Width, Screen.Height)
D.左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Height, Screen.Height)

159.正确排列出下面Unity脚本自带的函数执行顺序Start,Awake,Update,OnUpdate,OnEnable,FixedUpdate,OnGUI,LateUpdate、OnDisable、OnDestory
Awake–>OnEnable–>Start–>FixedUpdate–>Update–>LateUpdate–>OnGUI–>OnDisable -->OnDestory

160.Unity中销毁GameObject的方式,简述Destroy和DestroyImmediate的区别
Destroy销毁场景中的物体,但是内存中它还是存在的,只有当内存不够时,机制才会将它销毁并释放内存。而DestroyImmediate会立即将对象销毁,并且将内存释放。

161.Unity中如何派发事件(消息)
在脚本里的Update函数里调用EventDispatcher.Instance().OnTick();就可以了

162.ScriptObject的作用和使用方式
ScriptObject类型经常使用于存储一些Unity本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象,用这个类型的子类型可以用BuildPipeline打包成assetbundle包共后续使用,非常方便。

163.如何检测物体是否被其他对象遮挡
使用射线进行检测

164.写一个角色控制器,鼠标控制屏幕晃动,鼠标控制开枪。

public class Player : MonoBehaviour {
    public GameObject _prefabBullet;
    private float _angleSpeed = 120f;
    void Update() {
        float eularY = Input.GetAxis("Mouse X") * _angleSpeed * Time.deltaTime;
        transform.Rotate(new Vector3(0, eularY, 0));
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            Instantiate(_prefabBullet, transform.position, transform.rotation);
        }
    }
}

165.敌人AI,有各种状态,实现各种状态之间的切换。
通过状态机来实现各种状态之间的切换
166.1.写一个角色控制器,鼠标控制屏幕晃动,鼠标控制开枪。
2.敌人AI,有各种状态,实现各种状态之间的切换。
3.敌人会和主角对抗,敌人被打到之后,会闪一次红色,然后红色比例提升10%,10次攻击之后,成红色。
4.敌人会自动攻击主角,主角也会有颜色变化。
5.敌人会在范围内巡逻。
6.UI,左边显示8个AI的被攻击次数,右边显示AI的攻击次数排序

public class Player : MonoBehaviour {
    public Camera _camera;
    public GameObject _prefabBullet;
    private float _angleSpeed = 120f;
    //生命值
    private int _life = 10;
    //玩家的状态
    private bool _state = false;
    //是否被打到
    public void IsState() {
        if (_state && _life > 0) {
            _life -= 1;
            _state = false;
        } else {
            _state = true;
        }
    }
    public void RoleRotate() {
        float eularY = Input.GetAxis("Mouse X") * _angleSpeed * Time.deltaTime;
    }
    //风发射子弹
    public void RoleShoot() {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            Instantiate(_prefabBullet, transform.position, transform.rotation);
        }
    }
}
public class Enemy : MonoBehaviour {
    //敌人被打到状态
    private bool _state = false;
    //玩家与敌人距离
    private float _distance;
    //角色
    public GameObject _role;
    //生命值
    private int _life = 10;
    //敌人被攻击次数
    private int _timeAccack = 0;
    //敌人状态
    public void EnemyState() {
        if (_distance >= 10f) {
            if (_life >= 1 && _state == true) {
                _life -= 1;
                _timeAccack++;
            }
            _state = false;
        }
        else if (_distance >= 0 && _state == false) {
            _state = true;
        }
    }
    //敌人与玩家距离
    public void Distance() {
        _distance = Vector3.Distance(transform.position, _role.transform.position);
    }
    void OnGUI() {
        GUI.TextArea(new Rect(20, 50, 80, 30), _timeAccack.ToString());
        GUI.TextArea(new Rect(20, 90, 80, 30), _timeAccack.ToString());
        GUI.TextArea(new Rect(20, 130, 80, 30), _timeAccack.ToString());
    }
}

**167.3D空间有三个cube当做点,有一条鱼的模型,要求在三点之间游动,要求转向平滑一点,控制鱼的运动朝向(用四元数和欧拉角)
**
使用transform.localRotation = Quaternion.Slerp(Quaternion a,Quaternion b,float c)实现物体平滑转向

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