简介
最近一阶段重温了一些关于游戏人工智能方面的书籍。 加强了对influence map的认知。想要亲自动手实现一下。
正如文章标题所示,这篇文章讲的是:如何将influence map的机制融入到当前较火的unity寻路插件A* pathfinding project里。
先科普一下Influence Map基本概念:
influence map中文名:势力图或影响图。以下称势力图。 势力图是基于空间的,某些空间归属A,另外一些空间归属B,等等。
把问题规模缩小到一场游戏战役,每个兵种单位都占据并影响着一定的空间,且相同势力的单位对同一空间的影响可以叠加,影响值随传播距离递减。
势力图除了告诉我们某块空间的归属之外,还能告诉我们什么呢?
1,进攻方,可以根据势力图选择率先攻击敌人薄弱的地方.防御方,可以根据势力图选择一个较为安全的撤退地点。
2,进一步,统计分析,比如采取某种战略之后,观察势力图变化,可以分析之前战略效果。
3,更进一步,通过对一段时间的势力图进行对比,可以大致预测敌军的部署动向。
实现InfluenceMap的要点
1,定义各单位的势力值传播范围,形状,特性(这是Gameplay)由于每个兵种的特性和能力值不同,故每个兵种单位的影响半径与程度不尽相同。
比如:一个坦克可以影响3km之内空间,3km之内都保持较高的影响。而一个机枪兵只能影响1km以内的空间,并且超出500m之后,士兵的影响十分微弱。
坦克相比机枪兵更具影响力,所以想要抵消掉坦克的影响,我们可能需要更多的机枪兵与之对抗。这些数值根据具体的游戏逻辑来设定。
2,实现传播算法,以什么样的方式传播,各势力影响值得叠加逻辑。
3,实现衰减算法,以什么样的方式衰减,常见如影响随距离线性衰减。
本文使用的算法
1,确定传播区域,获取传播区域内node,从center node开始以广度优先遍历区域内node,更新influence值。
2,influence值随传播距离线性衰减。
这是最简单的方法,还有一些提高性能的方法,有兴趣同学可以google之。
寻路与InfluenceMap结合
通过以上的总结,我们已经知道了势力图对于战略的作用。那么对于一般的游戏,我们是否用的上呢?
我现在的想法是,Influence map可以和寻路系统进行融合。比如,NPC在寻路的时候,不是选择一条最短的路径,而是选择一条最安全的路径。
只需想象一下即可,我们需要到达A点,但最短路径上有一个敌方炮塔,我们无法对抗炮塔的攻击,那么我们需要舍近求远,绕道一个炮塔无法攻击的地点,最终到达A点。
截图体现了我们之前总结出的规律:
1,影响的传播,红色区域乃是影响的传播范围。
2,影响的衰减,随着远离中心区域,红色逐渐变浅。
3,障碍物会阻碍影响的传播。
4,寻路小机器人,寻路时试图躲避高危的红色区域。
最后的大体效果:
寻路机器人会躲避敌方静止的机器人,并且双方相互影响。
相关修改文件,有兴趣朋友可以继续研究
编辑器扩展涉及到的文件如下:
Base.cs AStarPath.cs AStarPathEditor.cs astarclassess.cs 核心代码 Color NodeColor (GraphNode node, PathHandler data)
势力图的逻辑涉及到的文件如下:
astarclassess.cs InfluenceUpdateObject这是一个新的类,表示那部分导航图需要更新。 可参考GraphUpdateObject
GridNode.cs / GraphNode.cs 添加node的influence信息。
GridGenerator.cs 添加node的influence信息更新逻辑。
Seeker.cs 添加使用AInfluencePath寻路的逻辑。
AInfluencePath.cs AInfluencePath : ABPath这是一个新的类,用A*算法求取的influence路径。
需要重定义public override uint GetTraversalCost (GraphNode node)
最近更新了一些细节:
主要优化了性能。因为A* pathfinding project 使用多线程。所以,在更新graph的Influence信息时,需要blockpathfinding thread.否则会出现寻路异常。
在更新完地图后 unblock pathfinding thread,为了防止频繁的block and unblock pathfinding thread,新建一个更新队列,批处理多个agent的更新请求。
如果有需要更新的Influence请求,就会请求block pathfinding thread,但该函数不会一直等待而是立即返回,下一帧查看pathfinding thread是否block。
如果后面某一帧 pathfinding thread block 那么立即批处理更新队列中的请求。 我们可以设置每帧更新请求数量的最大值,以免导致某帧会耗时过长。
没有位置和信息变化的agent不需要请求刷新Influence信息,并且同一个agent新的Influence信息会覆盖后面的信息。这样可以保证queue不会过度膨胀。
相关代码:
InfluenceUpdateObject 描述更新区域,更新势力,以及后续还原influence值。
public class InfluenceUpdateObject { public Bounds bounds; public List<GraphNode> changedNodes; public float deltaInfluence; public AInfluencePath.Faction faction; private List<float> backupData; public InfluenceUpdateObject(Bounds b, uint delta,Pathfinding.AInfluencePath.Faction f){ this.bounds = b; this.deltaInfluence = delta; this.faction = f; } public virtual void WillUpdateNode (InfluenceNode node) { if ( node != null) { if (changedNodes == null) { changedNodes = ListPool<GraphNode>.Claim(); backupData = ListPool<float>.Claim(); } changedNodes.Add(node.node); backupData.Add(node.deltaInfluence); } } public virtual void RevertFromBackup () { if (changedNodes == null) return; for (int i = 0; i < changedNodes.Count; i++) { if (faction == AInfluencePath.Faction.BLACK) { changedNodes [i].influenceOfBlack -= backupData [i]; if (changedNodes [i].influenceOfBlack < 0.01) changedNodes [i].influenceOfBlack = 0; } if (faction == AInfluencePath.Faction.WHITE) { changedNodes [i].influenceOfWhite -= backupData [i]; if (changedNodes [i].influenceOfWhite < 0.01) changedNodes [i].influenceOfWhite = 0; } } ListPool<GraphNode>.Release(changedNodes); ListPool<float>.Release(backupData); changedNodes = null; } }
InfluenceUpdater 该类负责更新Navgraph的influence 值。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Pathfinding; public class InfluenceUpdater : MonoBehaviour { private Queue<InfluenceUpdateObject> m_queue; public uint maxHandleCount; public void AddWorkItem(InfluenceUpdateObject o){ if(!m_queue.Contains(o)) m_queue.Enqueue (o); } private void ProcessWorkItems(){ if (m_queue.Count == 0) return; AstarPath.active.BlockPathQueueNotWait (); if (!AstarPath.active.IsAllPathThreadBlocked ()) return; AstarPath.active.ReturnPaths (false); uint count = 0; while (m_queue.Count > 0 && count < maxHandleCount) { InfluenceUpdateObject iuo = m_queue.Dequeue (); foreach (IUpdatableGraph g in AstarPath.active.astarData.GetUpdateableGraphs()) { GridGraph gr = g as GridGraph; gr.UpdateInfluenceInBounds (iuo); } count++; } AstarPath.active.FlushWorkItems(); } void Awake(){ if(m_queue == null) m_queue = new Queue<InfluenceUpdateObject> (); } void LateUpdate(){ ProcessWorkItems (); } }
AInfluencePath 该类用来表示使用influence 作为cost的路径。
using UnityEngine; namespace Pathfinding { public class AInfluencePath : ABPath { public enum Faction {BLACK,WHITE}; private Faction faction; public AInfluencePath () { } public static AInfluencePath Construct (Vector3 start, Vector3 end, OnPathDelegate callback = null,Faction f = Faction.BLACK) { var p = PathPool.GetPath<AInfluencePath>(); p.Setup(start, end, callback); p.faction = f; return p; } public override uint GetTraversalCost (GraphNode node) { GridNode gNode = node as GridNode; if (gNode != null) { if (AInfluencePath.Faction.BLACK == faction) return gNode.influenceOfWhite <= gNode.influenceOfBlack? 0 : (uint)(gNode.influenceOfWhite - gNode.influenceOfBlack); if (AInfluencePath.Faction.WHITE == faction) return gNode.influenceOfBlack <= gNode.influenceOfWhite ? 0 :(uint)( gNode.influenceOfBlack - gNode.influenceOfWhite); } return 0; } } }
Base.cs 在编辑模式下设置graphNode的颜色
public virtual Color NodeColor (GraphNode node, PathHandler data) { Color c = AstarColor.NodeConnection; switch (AstarPath.active.debugMode) { case GraphDebugMode.Areas: c = AstarColor.GetAreaColor(node.Area); break; case GraphDebugMode.Penalty: c = Color.Lerp(AstarColor.ConnectionLowLerp, AstarColor.ConnectionHighLerp, ((float)node.Penalty-AstarPath.active.debugFloor) / (AstarPath.active.debugRoof-AstarPath.active.debugFloor)); break; case GraphDebugMode.Tags: c = AstarColor.GetAreaColor(node.Tag); break; case GraphDebugMode.Influence: if (Mathf.Abs(node.influenceOfBlack - node.influenceOfWhite) <= 0.00001) c = new Color (1, 1, 1); else { if (node.influenceOfBlack > node.influenceOfWhite) { c = Color.Lerp(AstarColor.ConnectionLowRedLerp, AstarColor.ConnectionHighRedLerp, (Mathf.Abs(node.influenceOfBlack - node.influenceOfWhite)-AstarPath.active.debugFloor) / (AstarPath.active.debugRoof-AstarPath.active.debugFloor)); } if (node.influenceOfBlack < node.influenceOfWhite) { c = Color.Lerp(AstarColor.ConnectionLowGreenLerp, AstarColor.ConnectionHighGreenLerp, (Mathf.Abs(node.influenceOfBlack - node.influenceOfWhite)-AstarPath.active.debugFloor) / (AstarPath.active.debugRoof-AstarPath.active.debugFloor)); } } break; default: if (data == null) return AstarColor.NodeConnection; PathNode nodeR = data.GetPathNode(node); switch (AstarPath.active.debugMode) { case GraphDebugMode.G: c = Color.Lerp(AstarColor.ConnectionLowLerp, AstarColor.ConnectionHighLerp, ((float)nodeR.G-AstarPath.active.debugFloor) / (AstarPath.active.debugRoof-AstarPath.active.debugFloor)); break; case GraphDebugMode.H: c = Color.Lerp(AstarColor.ConnectionLowLerp, AstarColor.ConnectionHighLerp, ((float)nodeR.H-AstarPath.active.debugFloor) / (AstarPath.active.debugRoof-AstarPath.active.debugFloor)); break; case GraphDebugMode.F: c = Color.Lerp(AstarColor.ConnectionLowLerp, AstarColor.ConnectionHighLerp, ((float)nodeR.F-AstarPath.active.debugFloor) / (AstarPath.active.debugRoof-AstarPath.active.debugFloor)); break; } break; } c.a *= 0.5F; return c; }
GridGenerators.cs 私有函数更新graph的influence值,为防止不断开辟内存和释放内存以及重复计算节点距离,采取了优化措施,影响了阅读性。
private void UpdateInfluenceInternal(InfluenceUpdateObject o){ var nodeCenter = GetNearest(o.bounds.center).node as GridNode; var radius = o.bounds.size.x <= o.bounds.size.z ? o.bounds.size.x / 2 : o.bounds.size.z / 2; nodeSet.Clear(); var decay = o.deltaInfluence / radius; int popIndex = 0; int pushIndex = popIndex; if (nodeList.Count == 0) { nodeList.Add (new InfluenceNode (nodeCenter, o.deltaInfluence)); } else { nodeList[pushIndex].node = nodeCenter; nodeList[pushIndex].deltaInfluence = o.deltaInfluence; } pushIndex++; while(popIndex < pushIndex) { InfluenceNode iNode = nodeList[popIndex]; popIndex++; GridNode curNode = iNode.node as GridNode; nodeSet.Add (curNode); o.WillUpdateNode (iNode); if (o.faction == AInfluencePath.Faction.BLACK) { curNode.influenceOfBlack += iNode.deltaInfluence; } if (o.faction == AInfluencePath.Faction.WHITE) { curNode.influenceOfWhite += iNode.deltaInfluence; } for (int i = 0; i < 8; i++) { if (curNode.GetConnectionInternal (i)) { GridNode other = nodes [curNode.NodeInGridIndex + neighbourOffsets [i]]; if (other!= null && !nodeSet.Contains(other)) { if (o.bounds.Contains ((Vector3)other.position)) { var decayDis = 0.5f; if (i >= 4) decayDis = 0.7f; float tmpDelta; if (iNode.deltaInfluence < decayDis * decay ) tmpDelta = 0; else tmpDelta = iNode.deltaInfluence - (decayDis * decay ); if (tmpDelta != 0) { if (nodeList.Count <= pushIndex) { nodeList.Add (new InfluenceNode(other,tmpDelta)); } else{ nodeList[pushIndex].node = other; nodeList[pushIndex].deltaInfluence = tmpDelta; } nodeSet.Add (other); pushIndex++; } } } } } } }
上述为关键代码,要启用该功能,还需要自定义 Seeker.cs 以及 调用 Seeker的 AgentAI脚本。
有园友提问InfluenceNode在A* Project里面找不到,这是我们自己添加的新Node,所以找不到,附上
public class InfluenceNode{ public InfluenceNode(GraphNode node, float delta) { this.node = node; this.deltaInfluence = delta; } public GraphNode node; public float deltaInfluence; }