opengl的一个简单的双缓冲程序!

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// Name        : opengl.cpp
// Author      : OpenGL Programming Guide. The Offical Guide to Learning OpenGL,Version 2.1
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#include<GL/glut.h>
void init();
void display();
void spinDisplay();
void reshape(int w,int h);
void mouse(int button,int state,int x,int y);

static GLfloat spin = 0.0;


void createWindow(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE);
    glutInitWindowPosition(400, 400);
    glutInitWindowSize(300, 300);
    glutCreateWindow("OpenGL 3D view");
}

int main(int argc,char *argv[]) {
    createWindow(argc, argv);
	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutMouseFunc(mouse);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

void init(){

	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//用rgba模式将清除颜色设置为黑色。
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 将整个窗口清除为当前清除颜色。
	glShadeModel(GL_FLAT);
}

void display(){
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glPushMatrix();
	glRotatef(spin,0.0,0.0,1.0);
	glColor3f(1.0,1.0,1.0);

	//glRectf(-25.0,-25.0,25.0,25.0);
	glBegin(GL_POLYGON);
		glVertex2f(0.0,0.0);
		glVertex2f(0.0,3.0);
		glVertex2f(4.0,3.0);
		glVertex2f(6.0,1.5);
		glVertex2f(4.0,0.0);
	glEnd();
	glPopMatrix();
	glutSwapBuffers();
}

void spinDisplay(){
	spin = spin +2.0;
	if(spin > 360)spin = spin -360.0;
	glutPostRedisplay();

}

void reshape(int w,int h){
	glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	glOrtho(-50.0,50.0,-50.0,50.0,-1.0,1.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

void mouse(int button,int state,int x,int y){
    switch(button){
    case GLUT_LEFT_BUTTON:
        if(state == GLUT_DOWN)glutIdleFunc(spinDisplay);
        break;
    case GLUT_RIGHT_BUTTON:
        if(state == GLUT_DOWN)glutIdleFunc(NULL);
        break;
    default:break;
    }
}


glut使用说明:

首先,了解下窗口的创建过程。如果用gtk还是比较麻烦的。windows32 api就更麻烦了。

glut通过几个函数执行初始化创建窗口的任务:

 glutInit(int *argc,char **argv) 对GLUT进行初始化。并处理所有的命令行参数。glutInit()应该在调用其他GLUT函数前调用。

glutInitDisplayMode(unsigned int mode) 指定了使用RGBA模式还是颜色索引模式。另外还可以指定是使用单缓冲窗口还是双缓冲窗口。

      注意,如果使用颜色索引模式,就需要把一些颜色加载到颜色映射表中,这个任务可以用glutSetColor()完成。

这个函数,可以使用mask的方式组合指定多种模式。

例如:如果需要一个双缓冲,RGBA颜色模式,以及带有一个深度缓冲区的窗口。可以调用:

glutInitMode(GLUT_DOUBLE|GLUE_RGBA|_GLUT_DEPTH)。


int glutCreateWindow(char *string)创建了一个支持OpenGL渲染环境的窗口。这个函数返回一个唯一标识符,标识了这个窗口。

注意在调用glutMainLoop()之前,这个窗口并没有显示。


然后说明下一些事件处理函数!如下:

glutReshapeFunc(void(*func),int w,int h)

表示当窗口的大小发生改变时,应该采取什么行动。

glutIndelFunc(void(*func(void)))

如果不存在其他尚未完成的事件,例如当事件处于空闲时,就会执行这个函数。如果这个函数为NULL(0),就相当与禁用了这个函数。


glutKeyboardFunc(void(*func)(unsigned char key,int x,int y)))

glutMouseFunc(void(*func)(int button,int state,int x,int y))

允许把键盘上的一个键 或鼠标上的按钮与一个函数相关联。当这个按键杯按下或者杯释放,这个函数就会杯调用。

glutMotionFunc(void(*func)(int x,int y))

注册了一个函数,当按下一个鼠标按扭移动鼠标时,这个函数就会被调用。


init()函数说明:

glClearColor(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf alpha,)设置绘图背景清除颜色。

rgba颜色值在[0,1]之间。

glClear(GLbitfield mask) 用当前的缓冲区清除值清除指定的缓冲区。mask的值如下值的位逻辑OR组合。

颜色缓冲区    CL_COLOR_BUFFER_BIT

深度缓冲区  GL_DEPTH_BUFFER_BIT

累积缓冲区 GL_ACCUM_BUFFER_BIT

模板缓冲区 GL_STENCIL_BUFFER_BIT


void glShadeModel ( GLenum mode);  

设置着色模式。参数mode可以是GL_SMOOTH(默认值)或GL_FLAT。采用恒定着色时(即GL_FLAT),使用图元中某个顶点的颜色来渲染整个图元。

 在使用光滑着色时(即GL_SMOOTH),独立的处理图元中各个顶点的颜色。对于线段图元,线段上各点的颜色将根据两个顶点的颜色通过插值得到。对于多边形图元,多边形内部区域的颜色将根据所有顶点的颜色插值得到。


void reshape(int w,int h){
    glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-50.0,50.0,-50.0,50.0,-1.0,1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

上面的这个方法值得仔细说明:

void  glViewport( GLint x, GLint y,
                                    GLsizei width, GLsizei height );

调整用于绘图的像素矩形,使它占据整个窗口。

void  glOrtho( GLdouble left, GLdouble right,
                                 GLdouble bottom, GLdouble top,
                                 GLdouble near_val, GLdouble far_val );

glOrtho用于调整用于绘图坐标系统,使左下角的坐标是(-50,-50),右上角的坐标是(50,50)。前后是(-1.0,1.0)的距离。


void  glMatrixMode( GLenum mode );

mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE. 

 说明  glMatrixMode设置当前矩阵模式:  

GL_MODELVIEW,对模型视景矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.  

GL_PROJECTION,对投影矩阵应用随后的矩阵操作.

GL_TEXTURE,对纹理矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.  

与glLoadIdentity()一同使用  glLoadIdentity():该函数的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵。 

在glLoadIdentity()之后我们为场景设置了透视图

glMatrixMode(GL_MODELVIEW)设置当前矩阵为模型视图矩阵,模型视图矩阵储存了有关物体的信息。



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