windows - GDI 和 opengl 双缓冲

GDI概述

GDI在全称是Graphics Device Interface,即图形设备接口。是图形显示与实际物理设备之间的桥梁。GDI使得用户无需关心具体设备的细节,而只需在一个虚拟的环境(即逻辑设备)中进行操作

先上一个图,窗口渲染的过程,自己的理解可能有问题在这里插入图片描述

1.1 GDI 函数

GDI函数大致可分类为:
设备上下文函数(如GetDC、CreateDC、DeleteDC)
画线函数(如LineTo、Polyline、Arc)
填充画图函数(如Ellipse、FillRect、Pie)
画图属性函数(如SetBkColor、SetBkMode、SetTextColor)
文本、字体函数(如TextOut、GetFontData)
位图函数(如SetPixel、BitBlt、StretchBlt)
坐标函数(如DPtoLP、LPtoDP、ScreenToClient、ClientToScreen)
映射函数(如SetMapMode、SetWindowExtEx、SetViewportExtEx)
元文件函数(如PlayMetaFile、SetWinMetaFileBits)
区域函数(如FillRgn、FrameRgn、InvertRgn)
路径函数(如BeginPath、EndPath、StrokeAndFillPath)
裁剪函数(如SelectClipRgn、SelectClipPath)

1.2 GDI 绘制过程

未使用双缓冲

没有使用双缓冲的情况,也就是直接绘制到显示设备上。

由于在设备中直接渲染,如果有比较复杂的操作,导致绘制过程中数据会显示到显示器上,导致看到了渲染过程,会出现闪屏的问题。

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
   
  HDC hDC;
  switch (message)
  {
   
    case WM_PAINT:
    hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
    // 加载背景位图
    hBkBmp = LoadBitmap(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));  
    hBrush = 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值