点到矩形的最近的点

这篇博客回顾了高中数学知识,结合实际需求探讨了3D游戏中如何简化逻辑,只处理2D情况。博主分享了一段代码,用于计算点到矩形最近的点,指出在矩形外部,最近点必定在矩形边上。
摘要由CSDN通过智能技术生成

哈哈,好久没更新博客了,最近一直比较忙,之前有空的时候,忘了更新博客这事。游戏浅谈,等有空开始更新,准备把MMO游戏的经典架构(只需要支持2w同时在线)和分布式架构(可支持百万同时在线)写一写。

最近发现自己的数学都还给老师了,然后刚好碰到一个需求,顺便把高中知识复习下(捂脸)。

很多3D游戏,为了简化逻辑,其实在服务器上,把高度忽略了,只处理2D的情况,所以这样降低了问题的复杂性。我们在游戏中,对于空间物体的表示,一般是中心点和朝向,以及物体的形状和参数(比如【圆形,半径】,【矩形,长,宽】)。

点到矩形最近的点,代码如下:

import sys
import math

def length(p1, p2):
    return math.sqrt((p1[0]-p2[0])**2 + (p1[-1]-p2[-1])**2)

def length_vec(vec):
    return math.sqrt(vec[0] **2 + vec[-1]**2)

def clamp(value, min_value, max_value):
    return max(min_value, min(max_value, value))


def get_near_point_in_rect_point(origin, yaw, length, width, p1):
    d_vec = (p1[0] - origin[0], p1[-1] - origin[-1])
    d_len = length_vec(d_vec)
    d_angle 
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