游戏服务端技术路线

本文探讨了游戏服务端的技术路线,包括选择适合的架构(如卡牌、MMO、MOBA、FPS),单线程或多线程设计,脚本使用(如lua),网络通讯(消息队列、epoll),协议设计(序列化),存储结构(SQL、NoSQL),网络同步策略,性能基准设定以及代码复用。重点关注了如何减少网络波动和外挂的影响,以及在不同项目间进行代码复用的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成
第一,选择什么样的架构。
不同的游戏适用不同的架构。卡牌游戏架构、MMO游戏架构、MOBA游戏架构、FPS游戏架构


第二,选择单线程还是多线程。
操作系统的同步与异步,进程与线程。


第三,如何在游戏中使用脚本。
lua语言、lua与C、C++的交互


第四,如何处理网络通讯。
消息队列(zmq等)、epoll(libevent等)
两种处理方式:
一种是跟游戏服务器耦合带一起,游戏服务器既处理问落接入相关的逻辑,也处理游戏逻辑。
一种是把网络通信部分剥离住来,向游戏服务器提供一种以消息为单位的、非阻塞的、有Qos能力的中间服务,游戏服务器看不到网络的细节。


第五,如何处理游戏通信协议。
序列化(protobuf等,lua的pbc库)包头包体设计


第六,如何设计存储结构。
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