webgame的文件储存方案

网页游戏打开即玩是相对来说的,毕竟有几分钟的下载时间,而且很多webgame很不流畅,造成体验差,流失了大量用户。

 

对于网游的文件类型,按照加载来区分的话可以分为这几种:

 

系统级文件:包括全局配置文本,系统资源配置文本,系统/模块资源文件。需要进游戏前加载进来,另外对于加载方式推荐双队列加载,

                  因为单队列加载的话在每个单元文件加载完成之后会有一个重新建立新的连接的过程(我把它叫做间隙时间),

                  如果你有数十成百的文件等待加载,每次建立连接等待响应的时间还是很客观的,而双队列加载可以在相当的弥补彼此的间隙

                  时间。

按需文件:按需加载,随时需要随时加载,使用完后彻底销毁。该类文件处理起来比较有意思。毕竟按需也有个轻重缓急,等待的时间也

               不尽相同,所以在处理上注意细节,否则也会影响用户体验,而且一般经验不足的开发人员在本机调试时由于本机速度较快,而

               容易忽略。

               对于大的按需加载的文件,比如比较大的道具图片,像商店的成排的图片,可以打包在一起,放在预加载里,也可以

               时刻利用玩家的空闲时间来偷偷加载进来,当然这是个系统工程,当用户有其他请求时该加载必须暂停,所以在加载模块的功能

              封装上多费点心思,这样当完全加载进来之后马上删除掉,因为我们的目的是利用闲散时间偷偷加载进来,不是碰巧用户打开商店

              的情况下不会马上用到,所以我们的目的只是从服务器下载到本地(浏览器缓存),当下次用户有请求该图片时,直接从浏览器

              缓存文件夹里加载,效率接近读取本地硬盘(比本地硬盘速度稍慢,因为有个版本校验的过程)。

 

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