GameEngine_Tomer


#include "stdafx.h"
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <Mmsystem.h>
class CGameEngine_Timer{
private:
 bool m_bUseLargeTime;   //使用大时间标志
  __int64 m_int64OneSecondTicks;  //一秒内的滴答次数
  __int64 m_int64TimeTickStartCounts;  //开始的滴答计数值
 unsigned long m_ulTimeStart;  //timeGetTime开始时间
 int m_iFrameCount;
 float m_fFPS;
 float m_fTime1,m_fTime2,m_fTimeSlice;
public:
 CGameEngine_Timer();
 ~CGameEngine_Timer();
 void InitGameTime();
 float GetGamePlayTime();
 void UpdateFPS();
 inline float GetFPS(){return m_fFPS;}
};

//

//#include "stdafx.h"
#include "GameEngine_Timer.h"
CGameEngine_Timer::CGameEngine_Timer(){
 InitGameTime();
}

CGameEngine_Timer::~CGameEngine_Timer(){

}

void CGameEngine_Timer::InitGameTime(){
 m_iFrameCount=0;
 m_fFPS=0;
 m_fTime1=0;
 m_fTime2=0;
 m_fTimeSlice=0;
 if(QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*) &m_int64OneSecondTicks)){
  m_bUseLargeTime=true;
  QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*) &m_int64TimeTickStartCounts);
 }
 else{
  m_bUseLargeTime=false;
  m_ulTimeStart=timeGetTime();
 }
}

float CGameEngine_Timer::GetGamePlayTime(){  //返回已进行的时间,单位毫秒
 __int64 int64TimeCurrentCounts;
 if(m_bUseLargeTime){
  QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*) &int64TimeCurrentCounts);
  return ((float)(int64TimeCurrentCounts - m_int64TimeTickStartCounts)*(1.0f/m_int64OneSecondTicks)*1000.0f);
 }
 else{
  return ((float)(timeGetTime() - m_ulTimeStart));  //timeGetTime函数返回的时间单位为毫秒
 }
}

void CGameEngine_Timer::UpdateFPS(){
 m_iFrameCount++;  //调用一次,增加一次
 if(m_iFrameCount%5==1)  //每当余数为1时,记数入m_fTime1
  m_fTime1=GetGamePlayTime()/1000;
 else if(m_iFrameCount%5==0){  //每当余数为5时,记数入m_fTime2
  m_fTime2=GetGamePlayTime()/1000;
  m_fTimeSlice=(float)fabs(m_fTime1-m_fTime2); //计算时间差,非负数
 }
 //更新FPS
 m_fFPS=5/m_fTimeSlice;
}

 

 

 

 

 

 


 

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