Android OpenGL ES 开发教程 14 三维坐标系及坐标变换初步

本文介绍了Android OpenGL ES在3D图形绘制中的坐标变换过程,包括对象坐标系、世界坐标系、视图坐标系、裁剪坐标系、规范设备坐标系和窗口坐标系的转换。通过类比相机拍照过程,解释了视角变换、模型变换和投影变换的逻辑,并提到了OpenGL ES中的关键矩阵操作和视口变换函数。
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OpenGL ES图形库最终的结果是在二维平面上显示3D物体(常称作模型Model)这是因为目前的打部分显示器还只能显示二维图形。但我们在构造3D模型时必须要有空间现象能力,所有对模型的描述还是使用三维坐标。也就是使用3D建模,而有OpenGL ES库来完成从3D模型到二维屏幕上的显示。

这个过程可以分成三个部分:

  • 坐标变换,坐标变换通过使用变换矩阵来描述,因此学习3D绘图需要了解一些空间几何,矩阵运算的知识。三维坐标通常使用齐次坐标来定义。变换矩阵操作可以分为视角(Viewing),模型(Modeling)和投影(Projection)操作,这些操作可以有选择,平移,缩放,正侧投影,透视投影等。
  • 由于最终的3D模型需要在一个矩形窗口中显示,因此在这个窗口之外的部分需要裁剪掉以提高绘图效率,对应3D图形,裁剪是将处在剪切面之外的部分扔掉。
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